Dans notre dernier épisode de « Guild Chat », Rubi Bayer accueillait Ben Phongluangtham, concepteur de jeu, et Brian Walter, animateur, pour parler du processus de création utilisé par l’équipe Guild Wars 2 en charge des créatures pour introduire la vie sauvage dans la jungle de Guild Wars 2: Heart of Thorns™.
Chaque modèle de créature est conçu spécialement pour permettre aux animateurs de les déplacer. Créer un nouveau modèle à partir de zéro prend du temps et nécessite certaines ressources, c’est pour cela que l’équipe cherche à construire plusieurs créatures sur le même modèle. Brian a montré des exemples d’ennemis qui paraissent différents et qui se comporte différemment tout en étant basés sur un même modèle : les hérissosaures ont été construits sur le même modèle que les Quaggans, les vampires sur le modèle des écailleux et les champignons sur celui des Skritts.
Une fois que les développeurs ont décidé de quels types de créatures ils ont besoin, les graphistes commencent à réfléchir à quoi ils pourront ressembler et fournissent des références. Pendant le processus de modélisation, les animateurs reçoivent une version basique et sans texture de la créature, pour commencer à travailler sur l’animation des compétences. Ils utilisent des effets particuliers pour donner aux attaques une impression de puissance. En ralentissant une attaque, ils lui donnent une impression de lourdeur. Les animations sont retouchées au cours d’un processus minutieux de tests, de commentaires, de modifications ; de la conception initiale au produit fini, le processus peut prendre plusieurs mois.
Ben et Brian ont fait apparaître quelques monstres dans une zone de test, un espace qui permet de voir clairement les attaques et les animations. Ils ont commencé par nous montrer un asticot mordrem, qui se divise en deux asticots distincts lorsqu’il meurt. L’animation des nouveaux asticots touchant le sol correspond à leur effet d’apparition. Les animations « Découverte » permettent aux ennemis de voler vers le bas, de sortir du sol, ou de faire une entrée plus spectaculaire que simplement apparaître.
Ils nous ont ensuite montré les bombardiers champignons. Les premières versions de ces créatures ne représentaient aucune difficulté pour les joueurs frappant à distance. Ben leur a donc donné la capacité de lancer des plantules de champignon. Les joueurs voulaient savoir pourquoi les champignons avaient des postérieurs si bien définis. Anatomiquement parlant, c’est ce qui correspondait le mieux à un champignon à deux pattes (et il était difficile de le comparer avec un champignon bipède puisque cela n’existe pas).
Les ennemis sont divisés en « familles », et chacune d’elles a un ensemble d’affinités qui définit si ce sont des créatures neutres, alliées ou hostiles envers les autres types de créatures. Certaines peuvent même ignorer les joueurs pour se battre entre elles, ce qui ajoute à leur côté sauvage. Mais s’il y a des créatures qui ne risquent pas d’ignorer les joueurs, ce sont bien les raptors nains. Petits mais terribles, ils sont responsables de plus d’un million de morts de joueurs… pour l’instant !
Si vous avez manqué cet épisode de « Guild Chat », retrouvez-le ci-dessous !