Dans le dernier épisode de Guild Chat, Rubi Bayer était accompagnée de Ronald Kury, artiste dédié aux créatures, Ross Beeley, responsable de la conception narrative et Keaven Freeman, concepteur de jeu, pour parler de la conception d’Aurene, le bébé dragon.
Le travail sur la conception d’Aurene a vraiment commencé à la fin du développement de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Ross savait que la révélation du mystère de l’œuf de Brill, qui jouait un rôle majeur dans le scénario, se devait d’être à la hauteur. L’œuf était sur le point d’éclore, alors qui allait-on faire rencontrer aux joueurs ? Brill était un dragon de cristal comme Kralkatorrik, mais l’œuf a absorbé beaucoup d’énergie de Mordremoth. Ça fait beaucoup pour une si petite chose !
Il n’était pas possible d’utiliser un modèle de vouivre pour Aurene, car les membranes de leurs ailes, rappelant celles des chauves-souris, sont attachées à leurs bras, tandis que les dragons ont quatre pattes, leurs ailes constituent des membres à part entière. Ronald indique qu’il était difficilement justifiable de créer un modèle unique pour une seule créature, ce qui explique que l’équipe ait commencé par réaliser un modèle de dragon adulte, avant de le réduire pour l’adapter à Aurene.
Le modèle d’Aurene est inspiré des dragons de cristal comme sa mère, mais la forme de sa tête et la texture rugueuse de sa peau rappellent Mordremoth. L’équipe souhaitait lui donner une apparence attendrissante, d’autant plus qu’elle ne sait pas parler. En l’absence de dialogues, l’apparence d’Aurene joue un rôle crucial dans la façon dont le joueur comprend son personnage.
Il était important qu’Aurene soit expressive pour que le commandant puisse s’attacher à elle, c’est pourquoi Keaven nous explique que l’équipe a demandé à l’animateur Chuck Jackman de créer une courte séquence d’animation qu’utilise Aurene lorsqu’elle est heureuse. C’est grâce à lui qu’Aurene tape des pieds sur le sol, ce que toute l’équipe a adoré.
L’équipe audio a fourni les bruitages qui permettent à Aurene d’exprimer différentes émotions. Quand Ross et l’équipe narrative ont découvert à quel point les bruitages étaient expressifs, ils sont revenus sur le scénario pour donner à Aurene davantage d’occasions de « parler » au joueur.
Si vous avez raté cet épisode, n’hésitez pas à regarder l’enregistrement ci-dessous.