Histoire abrégée du canthien écrit
Lors de notre première réunion pour concevoir le langage canthien au lancement de la préproduction de Guild Wars: Factions®, nous avions prévu de créer à la fois une langue parlée et une langue écrite. Une documentation préliminaire avait été établie alors avec un glossaire complet, des règles grammaticales, etc. Cependant, comme souvent avec les entreprises créatives ambitieuses, nous avons vite réalisé que la quantité de travail et d’implication nécessaire pour atteindre nos objectifs devenait trop importante pour ce projet, alors nous avons décidé de nous limiter à une langue écrite d’environ cent symboles.
Nous avions prévu de créer trois séries de trente-deux symboles, où chaque symbole représenterait un mot, un concept ou une idée (ce qu’on appelle un logogramme), ce qui serait le plus utile pour bâtir le monde de l’extension. Les systèmes logographiques peuvent avoir des utilisations diverses et complexes, mais nous avons décidé que les nôtres seraient simples et clairs afin de limiter au maximum la charge de travail de l’équipe, aussi bien pour les artistes créant les ressources utilisées par ces symboles que pour les testeurs de l’assurance qualité, qui devraient vérifier leur usage.
Sur le plan stylistique, nous avons choisi une approche calligraphique utilisant des traits d’épaisseur variable et une esthétique expressive, quoiqu’un peu rigide. Ce style a été retenu pour souligner la nature de Cantha et de son peuple, incroyablement spirituel et ouvert, mais très respectueux de l’ordre et de la hiérarchie. Comme l’environnement, inspiré par différents équivalents dans le monde réel, les symboles du canthien ne sont pas basés sur une langue ou un système écrit réels ; ils ont plutôt été développés pour donner l’impression que le canthien en est une langue dérivée, son histoire et son évolution uniques étant bien ancrées dans le monde fictif de la Tyrie.
À la sortie de Guild Wars: Factions, les symboles présentés dans le jeu (nous en avons terminé 64 sur les 96 prévus) ont été bien reçus par les joueurs, qui y ont vu une fantastique façon de s’immerger davantage dans notre monde fictif. Cela a incité des membres de l’équipe de développement à continuer de travailler sur les langues écrites pour renforcer l’univers de la franchise.
Le nouveau canthien
Quand nous avons entrepris d’inclure le canthien écrit dans Guild Wars 2: End of Dragons™, nous avons réalisé que les besoins divergents des différentes équipes augmenteraient vite l’ampleur de notre tâche bien au-delà de ce que notre petit groupe de volontaires pouvait accomplir, tout en soumettant nos collègues de l’assurance qualité à une charge de travail insoutenable. Il nous fallait produire des textes sur beaucoup de sujets différents pour les menus, les livres, les manuscrits et le reste, nécessitant la création d’un nombre impressionnant de nouveaux caractères. Il nous fallait inventer aussi une structure grammaticale qui devrait être apprise, puis vérifiée, si nous voulions rester fidèles à la vision originale d’un canthien écrit traduisible.
C’est là qu’arrive le canthien « intraduisible ».
Le canthien intraduisible est basé sur le hangeul, l’alphabet coréen, qui utilise un système de voyelles et de consonnes pour créer des blocs syllabiques. Ce système a été choisi car il permet de créer relativement facilement de nombreux symboles, distincts de ceux qui peuvent être traduits, tout en appartenant à la même famille.
Il y a 5 voyelles et 10 consonnes :
Celles-ci peuvent être combinées de deux façons pour créer des mots :
1. Consonne + voyelle
2. Consonne + voyelle + consonne
Bien que moins complexe que le hangeul, qui comprend des combinaisons supplémentaires, le canthien intraduisible a néanmoins produit assez de nouvelles lettres pour nous permettre de remplir Guild Wars 2: End of Dragons avec une belle langue écrite, liée à Cantha et représentative d’une nation tournée vers l’avenir.
Créer de nouveaux mots
Même si le canthien intraduisible fonctionnait à merveille pour remplir des livres, il nous semblait quand même nécessaire d’avoir quelques nouveaux mots logographiques que les joueurs pourraient apprendre à reconnaître et traduire. La nouvelle série de symboles pour notre retour à Cantha avait plusieurs objectifs. Nous voulions conserver une partie de la langue symbolique créée pour Guild Wars: Factions®, mais aussi nous concentrer sur des mots qui seraient largement utilisés sur des ressources de notre extension. Nous avons créé des symboles pour différents PNJ rencontrés, ainsi que pour des choses que l’on peut s’attendre à voir sur des panneaux de quartier comme « ouvert » ou « bienvenue ».
Le symbole signifiant « ouvert » s’inspire de ceux des mots « air », « lumière », « haut », « nuit » et « jour ». Si vous étudiez attentivement ces premiers mots, liés à des concepts d’espace ouvert et de moments de la journée, vous remarquerez que le petit accent peut servir à indiquer la position du soleil. Nous avons donc opté pour quelque chose qui signifie plus ou moins « air extérieur ». Car quand vous ouvrez un bâtiment, vous laissez entrer le monde extérieur, non ?
« Bienvenue » reprend ces mêmes concepts. Avec ce symbole, nous voulions indiquer que l’endroit est non seulement ouvert, mais aussi que l’ouverture est faite avec affection. Pour transmettre ce concept, nous avons pris le symbole du mot « ouvert » et l’avons combiné avec un élément récurrent de symboles comme « amour », « frère » et « sœur » pour indiquer qu’autrui est considéré comme un membre de la famille.
Nous partagerons d’autres nouveaux symboles avant la sortie de Guild Wars 2: End of Dragons !