Concevoir la troupe d’Acier

de Chloe Mills le 25 mars 2020

Salut tout le monde ! Je suis Chloë, et je fais partie des concepteurs de contenu du Monde vivant pour « Visions du passé : L’acier et le feu ». Je me suis dit que ce serait sympa de dévoiler certains aspects de la conception de cette mise à jour. J’étais déjà une grande fan de Guild Wars 2 bien avant de travailler chez ArenaNet et j’adore parler de la conception du jeu, alors j’espère que ça vous intéressera autant que moi !

Mon travail s’est concentré sur la création de la troupe d’Acier et les événements dynamiques liés à chacun de ses membres. Mais avant de nous lancer là-dedans, j’aimerais aborder nos objectifs lors de la création de « L’acier et le feu », car ce contexte a de l’importance quand on évoque les détails de la conception.

Créer une vision

Avec cette mise à jour, nous voulions présenter le contenu du Monde vivant de manière un peu différente. Les épisodes instanciés sont un moyen fantastique de raconter une histoire avec un gameplay particulier ; dans le cas de « L’acier et le feu », il s’agit d’incarner Ryland en utilisant sa tronçoflamme pour interagir de façon exclusive avec le monde. Nous voulions développer cette facette en créant du contenu scénarisé supplémentaire dont les joueurs pourraient profiter ensemble, encore et encore. Nos principales préoccupations ont été les suivantes :

  • Associer une histoire prenante et une expérience multijoueur rejouable. Ce point a représenté un défi unique (j’y reviendrai plus tard), mais en sortant les joueurs du rôle de commandant, nous pouvions leur faire vivre directement des événements qui se seraient autrement déroulés hors écran. Cela s’est révélé d’une grande importance pour combler enfin les lacunes dans l’histoire d’Almorra : c’était une chose que nous avions envie de partager avec vous depuis très longtemps !
  • Offrir un contenu aussi riche que possible en récompenses, et faire en sorte qu’elles puissent être obtenues de différentes façons pour que les joueurs aient un grand nombre d’objectifs à atteindre.
  • Proposer un gameplay séduisant pour différents types de joueurs, dans la trame scénaristique principale, et plus particulièrement dans les événements de la troupe d’Acier.

Donner vie à la troupe d’Acier

En concevant la troupe de Ryland, nous souhaitions créer des personnages crédibles aux personnalités distinctes, apportant une dynamique de groupe qui permettrait d’en savoir plus sur Ryland. Les Charrs ont toujours été mes personnages préférés, alors c’était vraiment passionnant pour moi de pouvoir définir l’aspect de Cinder, Ranoah, Nicabar et Vishen ! En plus de leur apparence, les événements nous permettent d’en apprendre plus à leur sujet. Je voulais donner l’impression qu’ils contribuent activement au combat et qu’ils interagissent avec les joueurs de façon amusante et significative. Après tout, ce sont des soldats d’élite à qui on a confié une mission importante, alors on doit pouvoir sentir leur implication. Les événements et activités adaptés à chaque membre de la troupe favorisent une atmosphère unique et des interactions permettant aux joueurs de mieux les connaître.

Les séances de tir en sont le meilleur exemple : ils donnent vraiment vie à Vishen. L’équipe audio a fait un travail fantastique en intégrant des variantes dynamiques de ses dialogues pour donner l’impression qu’ils arrivent de plus ou moins loin en fonction de la proximité des joueurs. Quand Vishen rejoint ses perchoirs de tir, elle s’agenouille et se met à tirer sur les ennemis. Il faut préciser qu’il est assez délicat de faire faire deux choses en même temps à un PNJ ; contrairement aux joueurs, les PNJ ne peuvent pas effectuer plusieurs tâches à la fois de manière gracieuse, alors nous avons dû nous y reprendre à plusieurs fois pour que Vishen s’agenouille et tire de manière naturelle sans se relever entre chaque tir. J’ai créé une version modifiée pour PNJ de la compétence « S’agenouiller » du Sniper afin d’en faire sa posture d’inactivité par défaut, puis je l’ai associée à des attaques personnalisées utilisant des animations correspondantes pour garantir qu’elle reste agenouillée tout le temps.

Lorsque vous rejoignez son perchoir de tir, elle vous offre un lot de fusil pour que vous l’aidiez à abattre les ennemis. En général, nous préférons laisser les joueurs garder leurs propres compétences pour ne pas brider leurs capacités d’action, mais nous avons conçu plusieurs situations comme celle-ci afin de varier le gameplay. C’est là que je voulais vraiment insuffler de la vie à Vishen en la faisant travailler en équipe avec vous. La seconde compétence de lot, Tir d’équipe, charge un puissant tir avec visée laser sur votre cible. Elle n’a pas été baptisée ainsi pour rien : Vishen ajustera aussi votre cible avec son viseur laser (elle dira parfois quelque chose en réaction à vos actions), et vous tirerez en tandem pour infliger d’énormes dégâts ! Je vais quand même vous confier un petit secret, car il ne s’agit en réalité que d’un tour de passe-passe. Afin d’assurer un fonctionnement gracieux avec plusieurs joueurs tirant à la fois, tout est en fait généré par le joueur. Lorsque vous utilisez la compétence, elle effectue une requête et définit Vishen comme variable de référence. Ensuite, la compétence déclenche une seconde compétence « visuelle » utilisant Vishen comme point d’origine, et le tour est joué : Vishen effectue un tir à blanc synchronisé avec votre tir ! Il ne s’agit là que de petits détails, mais je pense que cela permet vraiment d’insuffler plus de vie dans le personnage.

Récompenser l’implication

Travailler avec la troupe d’Acier présente bien sûr des avantages. Je voulais qu’en participant à ses événements, vous soyez récompensé de manière intéressante et significative, d’autant que certains événements vous obligeront à vous écarter considérablement du chemin principal. Les récompenses doivent être à la hauteur de l’effort consenti, sinon les événements ne valent pas la peine d’y consacrer du temps. Monter jusqu’à Vishen pour obtenir un puissant bonus de dégâts, récupérer des munitions pour utiliser les compétences du tank ou trouver des ingrédients pour les toniques de Nicabar sont des activités immédiatement gratifiantes, c’est indéniable. Mais elles procurent aussi des avantages durables pour la mission : en protégeant le tank et en améliorant les alliés, vous faites progresser la mission plus rapidement, ce qui vous permet d’obtenir de meilleures récompenses à la fin.

Avant d’arriver au résultat actuel, la conception du ratio risques/avantages des toniques de Nicabar a nécessité quelques expérimentations et analyses. Le concept initial des toniques recourait à un objet multifonction plutôt qu’à une compétence d’action spéciale, mais il s’est avéré que ce n’était pas une récompense amusante et efficace, car cela limitait l’utilisation des compétences normales. À moins d’être utilisé immédiatement, l’objet se trouvait aussi en concurrence avec d’autres, ce qui était rarement idéal pour optimiser son efficacité. En revanche, les joueurs peuvent emporter la compétence d’action spéciale jusqu’à ce qu’ils soient prêts, ce qui augmente son intérêt. J’ai aussi tâtonné pour équilibrer le nombre d’ingrédients requis et le temps nécessaire pour les rassembler. Ces événements ont une particularité assez unique : ils doivent être accomplis en quelques minutes seulement, contrairement à nombre d’événements du monde ouvert que vous pouvez accomplir en prenant tout votre temps. Au départ, tous les événements de Nicabar nécessitaient les quatre types d’ingrédients, comme son événement de camp. En réduisant le nombre d’ingrédients nécessaires pour chaque événement supplémentaire à deux (vers et fleurs, champignons et neige) et en permettant aux joueurs de lancer les ingrédients, il a été possible de rendre chaque événement plus facile à gérer avec une troupe en mouvement. J’ai aussi dû réfléchir aux effets des toniques ; même un événement rapide à accomplir peut être une perte de temps si la récompense est brève et dénuée d’intérêt. J’ai donc conçu les toniques afin que la durée de leurs effets soit cumulable : en faisant preuve de coordination, les joueurs peuvent ainsi bénéficier de leurs avantages pendant une durée pouvant aller jusqu’à 10 minutes. Un environnement plus contrôlé que le monde ouvert présente aussi des avantages, qui m’ont permis de faire quelques folies en associant un important bonus de dégâts et des bonus de Célérité, de Vigueur, de Régénération et, cerise sur le gâteau, de Découverte de magie. La puissance des toniques rend le travail avec Nicabar plus intéressant et satisfaisant.

Mettre l’accent sur la rejouabilité

Durant la création du contenu de cette mise à jour, censée offrir une grande rejouabilité, nous n’avons jamais perdu de vue deux choses : nous devions équilibrer le gameplay et la narration, et créer des événements qui restent amusants après avoir été terminés plusieurs fois. Les dialogues étant nombreux, il était important qu’ils se fondent dans le gameplay pour éviter une action mollassonne. Il a fallu procéder à de nombreux ajustements pour obtenir un bon rythme et éviter les chevauchements peu naturels. Nous avons profité des accalmies entre les combats pour insérer des dialogues permettant de développer les personnages, ce qui renforce par la même occasion l’intérêt de ces passages plus calmes. Beaucoup de dialogues comportent aussi des variantes pour que le contenu soit un peu différent chaque fois que vous le recommencez ; d’autres dialogues, comme ceux liés au lance-flammes de Cinder, dépendent de l’issue de l’événement.

Il était très important en concevant les événements de la troupe d’Acier de veiller à ce qu’ils restent amusants après la première fois. Certains de mes événements préférés dans Guild Wars 2 utilisent des mécaniques revisitant une catégorie d’événements classique, en ajoutant une dimension ludique supplémentaire qui me donne envie d’y rejouer encore et encore. Je voulais créer des événements mémorables qui donnent l’impression d’interagir réellement avec les personnages et le monde environnant. J’ai créé les événements de Cinder précisément dans cette optique. Dans le fond, il s’agit d’événements de massacre : tuez le nombre requis de Svanirs, d’élémentaires de goudron ou de skelks, et vous avez gagné. Cependant, le reste de la mission publique propose déjà beaucoup de massacres, alors je voulais qu’une mécanique différencie ces événements. Pour résumer sa personnalité, Cinder est un officier déterminé, impulsif et certainement pas du genre à se laisser mener par de nouvelles recrues. L’équipe s’est réunie pour lancer quelques idées qui ont abouti à quelque chose de parfait pour Cinder, en lui donnant l’occasion de démontrer sa force : une compétition de massacre entre elle et ses recrues. Elle est parfaitement capable de se débrouiller face aux ennemis (et elle remportera les événements si les joueurs ne la surpassent pas) ; elle souhaite juste faire étalage de ses capacités et voir de quoi vous êtes capable. Tuer des ennemis aveuglément devient soudain plus amusant quand vous devez lui voler ses victimes sous le nez, vous coordonner pour empêcher les ennemis de parvenir jusqu’à elle et veiller à vous trouver en tête avant la fin du temps imparti. Cinder ne supportant pas la défaite, sa rage ne fait que croître, jusqu’à ce qu’elle se mette à tout carboniser avec son lance-flammes. Pendant ce temps, le tank est aussi attaqué par les Couvegivres, donc les joueurs peuvent aborder ce scénario comme ils l’entendent et varier les plaisirs à chaque fois.

Des événements pour tous

Laisser le choix aux joueurs a été une préoccupation importante durant le développement de « L’acier et le feu ». Nous voulions que le contenu plaise à différents types de joueurs ayant différents niveaux de compétence. Comme elle repose sur l’histoire, la mission publique devait être attrayante pour les joueurs qui cherchent ce type de contenu, d’autant plus qu’en l’accomplissant, vous aurez accès à l’instance en mode Scénario de Ryland. Cependant, nous voulions que les joueurs cherchant du contenu de groupe plus difficile puissent également en profiter, alors nous avons ajouté des options de difficulté.

Nous avons aussi appliqué cette philosophie aux événements des membres de la troupe, afin que les joueurs puissent découvrir le contenu de la façon qu’ils préfèrent. Les joueurs qui apprécient les puzzles de saut pourront faire du tir à distance avec Vishen. Les joueurs désirant soutenir leur groupe autrement qu’en combattant pourront récupérer des ingrédients pour les toniques de Nicabar ou lancer de la ferraille pour réparer le tank. Ceux qui aiment s’essayer à de nouvelles façons de jouer apprécieront peut-être de semer la terreur de l’intérieur du tank ou de tirer avec des canons naniques. Les joueurs souhaitant simplement affronter des ennemis pourront participer aux compétitions de massacre de Cinder et défendre le tank contre les ennemis.

Quel que soit votre style de jeu, j’espère que vous apprécierez de rejoindre la troupe d’Acier et de participer à la mission de Cinder, Ranoah, Vishen, Nicabar et Ryland. N’hésitez pas à nous donner votre avis ! Qu’ils soient positifs ou négatifs, les commentaires constructifs sont très précieux, et nous avons hâte de les lire.

À bientôt en Tyrie !
Chloë