La conception des boss de monde de « Guild Wars 2: Janthir Wilds »

de L'équipe Guild Wars 2 le 23 octobre 2024

La création d’événements à grande échelle pour le monde ouvert de Guild Wars 2® n’est pas chose aisée, et lorsque cela implique en plus de ramener en jeu les emblématiques Titans pour la première fois depuis le Guild Wars® d’origine, les enjeux sont d’autant plus élevés. Aujourd’hui, nos concepteurs Travis Battig, Peter Larkin, Matthew Burke et Brian Gilmore partagent quelques anecdotes des coulisses sur la création des nouveaux Titans, ainsi que d’un autre boss de monde adoré de la communauté et provenant de Guild Wars 2: Janthir Wilds™. Depuis les percées techniques jusqu’à la philosophie de conception, leur mission consiste à trouver l’équilibre entre l’ambition et des itérations prudentes et mesurées.

Le corps d'un Titan de roche, Decima, émet de l'énergie rouge tandis qu'elle se bat contre des héros de la Tyrie.

L’équilibre dans la conception d’événements en monde ouvert : la vision de Travis

Quand il s’agit de concevoir des événements en monde ouvert, nous avons toujours le souhait d’en faire plus, de rendre les choses ardues, et de ravir les joueurs en leur proposant quelque chose qui soit plus grand et plus complexe que tout ce qu’ils aient pu voir jusqu’alors. Cependant, comme c’est le cas pour chaque studio et chaque projet, nous devons faire en sorte de nous surpasser tout en respectant les limites qui nous sont fixées. Après beaucoup de réflexion sur ce qu’allait être l’expérience complète, nous avons décidé qu’il valait mieux laisser les Titans figurer au cœur de cet affrontement de boss de monde : après tout, ça allait être leur première apparition depuis le Guild Wars d’origine !

Nous avions rapidement décidé de faire de Decima et Greer un combat de boss de monde, et non pas un méta-événement. Nous souhaitions aussi intégrer dans le combat les mécaniques de notre monture razziafelis repensée, en faisant en sorte que celles-ci représentent la solution face à l’armure renforcée des Titans. Dans les premiers prototypes, nous avons exploité la fonctionnalité de porte du McM en l’attachant à une créature, des gadgets d’armure que nous avons fixés à un modèle de karka, ainsi que des points de contrôle de course dynamiques. Pour finir, nous en sommes arrivés à l’expérience présente en jeu : il faut utiliser votre razziafelis pour renverser le Titan afin de briser son armure sous son poids. Quand un Titan est renversé, son armure se brise, ce qui révèle son noyau interne. En hommage aux Titans de Guild Wars, la destruction qui en résulte produit des rejetons de Titan que les joueurs doivent vaincre.

Concept art d'un énorme monstre fait de roche déchiquetée, avec des taches d'énergie verte, et surplombant un Kodan.

Insuffler la vie à Decima : les objectifs conceptuels de Peter

Le premier concept art de Decima était inspirant, et l’idée qu’elle utiliserait des conduits d’une manière ou d’une autre a touché une corde sensible. En tant que Titan, elle incorpore des éléments de son environnement pour former une épaisse armure de roche, constituée de structures cristallines similaires à de la pyrite.

En sa qualité d’antienne de la tempête, ses conduits lui permettent de manipuler le climat en générant et en stockant de grandes quantités de flux arcanique, un mélange de magie de l’air et de magie arcanique brute. Vu l’imposante apparence rocheuse de Decima, on ne s’attendrait probablement pas à ce qu’elle puisse générer et manipuler des tempêtes, le vent et la foudre. Il était intéressant d’intégrer ce paradoxe dans notre travail, et cela a influencé une grande partie de sa conception, notamment le plaisir qu’elle a à écrabouiller des choses !

Les énormes attaques de laser projetées par le conduit présent dans le bras gauche de Decima sont un élément important de sa conception. Cependant, il n’est pas facile de faire correspondre des effets visuels à des attaques rectangulaires dont la longueur est arbitraire. Decima est si grande que ses attaques de laser ne pouvaient pas provenir directement de son bras, car elles auraient été tirées trop haut et sur le côté. Notre solution a été d’utiliser une créature invisible qui fait office d’ancre pour l’attaque de laser, ce qui permet au système d’adapter la longueur des lasers de manière dynamique. Cela sera particulièrement utile pour le raid à venir !

Concept art d'un gigantesque monstre de bois, avec des taches d'énergie jaune, surplombant des Kodans en fuite.

Rendre Greer différent : le processus créatif de Brian

Concernant Greer, le Titan de la Putrescence, notre objectif était d’incarner le thème de la « putréfaction sans vie » tout au long du combat. La vocation de Greer est similaire à ce qu’on pourrait trouver sous une bûche abandonnée : de la moisissure sans aucun retour de la vie. Un aspect crucial de Greer est sa capacité à corrompre les avantages, une mécanique rarement trouvée dans le contenu de monde ouvert, qui ajoute une nouvelle épaisseur de complexité pour les joueurs de JcE. Le fait que le boss de monde retourne les forces des joueurs contre eux encourage ces derniers à exploiter différents archétypes et stratégies, notamment d’avoir recours à des capacités dissipant les altérations.

Avec les Titans, nous avons également introduit dans le monde ouvert des mécaniques qui sont en général réservées aux missions d’attaque et aux raids. Par exemple, afin d’éviter l’éruption de putrescence de Greer, trois joueurs doivent se tenir au même endroit, ou bien des épines putréfiées jaillissent du sol pour les empaler. Les premières versions de cette attaque se contentaient de cibler les joueurs les plus distants de Greer. Cela avait beau forcer les joueurs à distance à rester sur leurs gardes, il n’y avait pas de contre possible. Pour finir, « Éruption de putrescence » est passée d’une attaque qui ciblait les joueurs à distance à une attaque qui devait et pouvait être contrée par une réaction appropriée des joueurs.

Nous souhaitions aussi nous assurer que Greer et Decima seraient différents l’un de l’autre, tout en partageant certains points communs. Les deux Titans ont une armure renforcée et génèrent des rejetons de Titan lorsqu’elle est brisée, mais là où le combat contre Decima ressemble à une danse de la mort, celui contre Greer relève plutôt de la bagarre ouverte. Nous avons hâte que les joueurs puissent découvrir comment la mécanique de séparation titanesque de Greer évolue à l’occasion du nouveau raid qui arrivera bientôt !

Une vieille mégère aux longs cheveux noirs et salis donne un coup d'estoc, enveloppée de volutes vertes de magie marécageuse.

L’ascension de la reine tourbière : le périple conceptuel de Matthew

Quand nous avons commencé nos recherches pour Guild Wars 2: Janthir Wilds, nous sommes tombés sur les corps tourbiers, et nous nous en sommes inspirés. Les corps tourbiers sont plus ou moins des momies, préservées dans des tourbières, et nous avons décidé que ces momies seraient réanimées par les vers qui les infestent.

Au début, la chaîne d’événements nécessitait de se déplacer en écrasant les vers à l’aide de votre razziafelis. Après plusieurs versions, le principe a évolué pour nécessiter de se ruer sur les vers pour les arrêter, ce qui était plus interactif. Une fois ce système en place, nous nous sommes concentrés sur la source de ces vers : la reine tourbière.

Pour donner vie à la reine tourbière, nous avons commencé avec le modèle de la prêtresse de Lyssa trépassée, qui n’a pas souvent été utilisé. Notre graphiste des personnages en chef, Adam, a fait un excellent travail pour mettre à jour et modifier ce modèle, afin d’en faire le visage horrible que l’on peut voir en jeu. Nous avons amélioré ses animations, ce qui lui permet de léviter lorsqu’elle dirige son armée de vers et de corps tourbiers.

La reine tourbière vue de dos, observant la tourbière qu'elle gouverne.

Ensuite, nous avons écrit certaines répliques pour son poème d’invocation, dont « Agitez-vous, infestez, décomposez. Trouvez un nouveau foyer, chaud et doux. Il est temps de rejoindre ma joyeuse nuée ! » Puis notre responsable narrative, Indigo, a mis au point une incroyable trame de fond pour ce personnage, avec l’aide de quelques autres talentueux participants. Nous n’allons rien révéler, mais n’hésitez pas à écumer la Syntri de Janthir si vous voulez avoir toute l’histoire…

Nous avions aussi envisagé de faire en sorte que la reine tourbière chante ses répliques pendant l’invocation des vers, mais nous avons fini par rejeter l’idée. Patty Mattson, qui a aussi donné sa voix à Peitha, a fait un travail extraordinaire en incarnant la reine tourbière. On adore la faire jouer des monstres de trois mètres de haut !

Globalement, toute l’équipe a participé à la conception de la reine tourbière, et nous sommes ravis de voir qu’elle fait partie des boss préférés de la communauté de Guild Wars 2. Sans la participation de tout le monde, elle n’aurait pas été la réussite qu’elle est. Un grand merci à nos artistes de carte, nos responsables de la conception, l’assurance qualité et l’équipe musicale : la piste « Queen of Murk » est exceptionnelle !

Le Titan putrescent, Greer, émet de l'énergie rose vers une pierre de sang, lors d'un combat dans la pluvieuse Syntri de Janthir.

Et ensuite ?

Que vous affrontiez la corruption de Greer ou les éclairs foudroyants de Decima, ou bien que vous écrasiez les vers des terres sauvages de Janthir, ces combats ont été pensés pour faire participer les joueurs dans des manières inédites et exaltantes. Chacun de ces boss représente l’apogée de mois de collaboration et de créativité, et nous étions ravis de voir les réactions de la communauté en les découvrant, quand l’extension est sortie. Nous sommes tout autant impatients que les joueurs puissent profiter de nos prochains boss de raid et de convergence, lors de notre première mise à jour majeure pour Guild Wars 2: Janthir Wilds, en novembre. À bientôt !