Mécaniques de combat : comment tuer les joueurs de façons amusantes

de Crystal Reid le 03 mars 2016

Parfois, quand on me demande ce que je fais, je réponds que j’invente des façons divertissantes de tuer les joueurs. En général, mon interlocuteur s’arrête là. Honnêtement, c’est ce qu’il y a de mieux quand on fait partie de l’équipe des raids.

Avec la mise à jour du Passage de la rédemption, nous avons voulu publier quelque chose d’un peu différent des articles de blog habituels. Comme nous ne voulons pas gâcher la surprise en vous révélant des secrets ou des mécaniques, nous avons décidé de vous expliquer comment nous avions conçu le combat contre Sabetha, le dernier boss de la Vallée des esprits.

Concevoir Sabetha

Sabetha a des origines bien différentes de celles du Gardien de la Vallée ou de Gorseval. Le combat est plus ou moins inspiré d’une vieille carte que nous n’avons jamais utilisée. Il y a quelques années, Tirzah Bauer, notre graphiste de carte, avait élaboré ce superbe fort sylvestre surplombant une forêt. Depuis lors, nous avions discuté de la possibilité de créer un boss épique dans cette région. Et par chance, Tirzah a également été assignée à l’équipe des raids pour donner vie à la Vallée des esprits !

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Documenter le design

Une fois que nous avons convenu du type de combat que nous voulions créer, nous nous sommes efforcés de documenter le concept pour qu’il soit approuvé. L’équipe a conçu un modèle de combat de raid pour nous aider à prendre en compte tous les aspects du combat, de l’histoire à la conception du niveau, en passant par les mécaniques, les rôles des archétypes, les succès et même le gameplay attendu (oui, certains de ces documents ressemblent à des guides de boss). Avec ce guide, nous nous assurons de concevoir une expérience Guild Wars 2 cohérente et à la hauteur de vos espérances (consultez notre article de blog Concevoir du contenu exigeant à ce sujet). Voici certaines images conceptuelles qui faisaient partie du guide en question.

BanditLevelDesign

Vous pouvez voir sur cette image que l’espace de jeu final était très différent au début. La plate-forme principale est identique, et les canons se trouvent toujours sur les plate-formes extérieures. Cependant, au début, il fallait qu’un joueur atteigne les canons en traversant les ponts qui menaient aux plate-formes. Quand un canon apparaissait, un pyromane bandit apparaissait également pour essayer de faire brûler le pont. Nous voulions que la destruction des canons prenne très peu de temps pour une petite équipe. Si un pont brûlait, il était encore possible d’atteindre le canon, mais c’était bien plus difficile. Ça avait l’air pas mal… en théorie. Mais une fois que nous avons implémenté la théorie, ce n’était vraiment pas ce que nous avions espéré.

Au final, ça n’avait rien d’amusant. La distance que l’équipe devait parcourir était trop grande. Le temps qu’elle sorte, détruise le canon et élimine le pyromane bandit, le canon suivant était prêt à apparaître. Nous avions créé sans le vouloir une boucle où, si vous faisiez partie de l’équipe en charge des canons, vous n’arriviez jamais à affronter le boss.

Défi accepté

Nous venions donc de tomber sur le premier défi de ce boss. Nous aimions vraiment l’idée des canons qui bombardent une plate-forme, créant ainsi des obstacles naturels que les joueurs doivent éviter, mais l’idée de faire courir les joueurs à droite à gauche était vraiment loin d’être idéale. C’est là que nous avons eu l’idée du « saut de roquette ». Nous avons rapidement élaboré un prototype de Projection explosive et organisé une session de test. Quand le premier joueur a été projeté en l’air et que nous avons entendu un éclat de rire, nous avons su que nous venions de trouver la solution. La Projection explosive permettait d’éviter le problème de course interminable, de vérifier que les joueurs jouaient de façon coordonnée, et surtout… de s’amuser. Après tout, qui n’aime pas faire exploser ses amis ? Mike Zadorojny, pour commencer.

Des compétences à gogo

Sabetha est équipée de compétences uniques, mais sa Tempête de flammes est la cerise sur le gâteau en termes de graphismes et de complexité.

BanditFirestormConcept

Le script de Tempête de flammes a été modifié environ trois fois avant que nous en soyons satisfaits. La première version fonctionnait bien mais provoquait un gros problème de performance. La deuxième marchait plus ou moins bien. Elle était déjà plus réaliste au niveau des performances, mais elle se désynchronisait souvent et provoquait des problèmes étranges, comme la mort des joueurs. La dernière version nous a pris plus de temps, mais c’était finalement celle qui utilisait le moins de ressources tout en répondant à nos attentes.

BanditSkill

L’image ci-dessus illustre ce que nous avions en tête avant de passer au script. Les nombres à l’extérieur représentent le lieu ciblé par l’attaque, et ceux à l’intérieur indiquent le moment où l’attaque doit être créée pour former un mur mouvant. Vous pouvez constater, à l’aide des nombres à l’intérieur, que la première version de la compétence durait 12 secondes, mais le timing final était de 10 secondes. Trevor Bennett, programmeur de raid, a saisi plusieurs requêtes qui nous ont permis de venir à bout des calculs et du timing à l’aide d’une valeur unique, de façon à ce que la compétence puisse fonctionner en boucle toute seule. Cela nous a ouvert la porte à une toute nouvelle gamme de compétences et d’aptitudes !

Ensuite, il a fallu associer un effet à l’attaque pour procéder au test. Franco Galletta, notre graphiste spécialisé en effets visuels, nous a donné un effet prototype de la compétence. C’était en fait un bâton bleu sans texture, qui pivotait à 360 degrés et nous permettait de contrôler le timing. Jetez un œil à l’image suivante pour le voir à l’œuvre. Nous avons utilisé cet effet pendant quelque temps jusqu’à ce que la compétence soit terminée. Franco a ensuite peaufiné les détails du bâton, en y ajoutant des effets de flammes et de particules de fumée.

Pour finir, il a fallu passer à l’habillage sonore. Nous avons contacté l’équipe de production audio et leur avons montré la compétence en action. Keenan Sieg, concepteur sonore, a créé un son de chargement qui se déclenche juste avant que le lance-flammes n’explose. Nous y avons ajouté une simple ligne de dialogue et une animation pour indiquer la direction de l’attaque. Le résultat final ne va pas vous laisser beaucoup de marge d’erreur, mais ce n’est pas aussi difficile que cela en a l’air. À moins qu’un bandit ne vous pousse droit dans les orties…

BanditFirestormFinal

Compétence Action spéciale

L’un des derniers défis que nous devions relever était la compétence Bombe de sape, utilisée par Sabetha. Dans sa version originale, cette compétence faisait apparaître une bombe dans vos mains, sans aucun avertissement, et remplaçait vos compétences d’attaque par un tout nouveau lot de compétences. Nous avons vu plusieurs joueurs jeter accidentellement la bombe pendant un combat, ce qui nuisait à l’efficacité du groupe en le forçant à attendre une autre bombe. Nous avons également entendu les joueurs se plaindre de ne pas pouvoir utiliser leurs compétences pour transporter la bombe jusqu’à l’endroit ciblé.

C’est aussi un aspect qui nous déplaisait beaucoup, et nous avons finalement demandé à créer la compétence Action spéciale. Celle-ci constitue un outil extrêmement puissant que nous allons pouvoir utiliser pour créer des combats intéressants. Elle fera une nouvelle apparition au Passage de la rédemption, alors ouvrez les yeux pendant les combats !

Le saviez-vous ?

Au fil de l’implémentation, du test et de l’itération, plusieurs éléments du combat contre Sabetha ont été modifiés.

  • La première version de la plate-forme était composée de quatre morceaux, et vous pourriez perdre n’importe lequel de ces fragments.
  • À l’origine, les canons n’infligeaient pas de dégâts à la plate-forme.
  • Les trois champions qui apparaissaient pendant que Sabetha bombarde la plate-forme ne faisaient pas partie du concept originel.
  • Les trois champions sont nommés d’après des personnes réelles.
  • Au début, Kernan devait lancer des bombes de sape. Utiliser ses bombes était le seul moyen de l’endommager.
  • Mornifle ne devait pas ressembler à Byron Miller, notre collègue concepteur. C’est juste que le vrai Mornifle a lui aussi une barbe exceptionnelle.
  • Karde ne devait être susceptible qu’aux Dégâts par altération, mais cela rendait les choses atrocement difficiles pour les archétypes basés sur la Puissance. Petite astuce du jour : Karde subit des Dégâts par altération bonus.
  • Il fallait au début beaucoup de temps pour désamorcer les bombes lourdes.
  • Au cours de tests en interne, nous avons découvert qu’il était possible de renvoyer le Tir antiaérien de Sabetha sur elle et lui faire perdre beaucoup de points de vie d’un seul coup.
  • Les canons laissaient un sillage de feu sur la plate-forme.
  • La dernière modification d’équilibrage implémentée avant le lancement a permis à Tempête de flammes de tuer les joueurs en dépit de compétences d’immunité.

Voici donc à quoi ressemble le processus de création, de l’idée originale au combat de raid terminé ! Nous espérons que vous avez apprécié cet article et nous avons hâte de vous voir vous aventurer dans le Passage de la rédemption !