Conception des affrontements : des échecs sur un plateau

de Crystal Reid le 02 mars 2017

Bonjour tout le monde, avec l’équipe des raids, nous avons appris que vous aviez été nombreux à aimer notre précédent article de blog sur la conception et la construction de l’affrontement contre Sabetha, alors voilà un petit aperçu de la façon dont nous avons créé notre dernier raid, le Bastion du pénitent !

Conceptualisation du surveillant mursaat

En épluchant les documents originaux pour cet affrontement, l’équipe des raids n’a pas mis longtemps à constater l’évidence : le projet final est très éloigné de l’idée première ! À l’origine, nous voulions que le Bastion du pénitent soit un labyrinthe géant, semblable au Laboratoire de proxémie des Terres sauvages de Brisban, avec un boss gardien. Nous pensions aussi le faire dans le style d’un événement à l’image de « Assiéger la forteresse » au Taillis abandonné. En fin de compte, nous nous sommes dit qu’un boss serait plus intéressant.

L’affrontement s’inspire librement d’un jeu d’échecs, idée que notre graphiste conceptuelle Tsveta Komaticheva a proposée lors d’une réunion avec des exercices de simulation avec les autres graphistes. Au cours de cette réunion, nous avons dessiné une grille de 4 cases sur 4 et exposé les mécaniques que nous voulions intégrer. Parmi les principales, il y avait ce que nous avons dans un premier temps appelé « les statues de la mort » : sur les côtés de la grille, il y aurait des alcôves avec des statues. Les statues étaient censées s’illuminer à intervalles réguliers et tirer une décharge explosive capable de tuer n’importe quel joueur sur sa trajectoire (oui, comme dans cette scène de l’Histoire sans fin).

Nous avons tellement mis l’accent sur cette grille que Tsveta a dit que c’était « comme un jeu d’échecs » (chose que personne n’avait encore remarquée) et c’est ce qui nous a permis de donner une forme finale à l’affrontement.

Une idée sur un plateau

Plus haut, il a été question de « réunion avec des exercices de simulation ». Je m’explique. Ces réunions permettent à l’équipe de se rassembler pour visualiser les mécaniques esquissées sur du papier par les concepteurs et ainsi d’offrir l’occasion de donner un premier avis.

Nous nous servons de tableaux effaçables, de marqueurs et de toute une panoplie d’objets qui permettent de marquer le déroulement de l’affrontement. Les concepteurs dessinent la salle du boss et déplacent les pièces sur le plateau de jeu tout en expliquant les mécaniques. Ensuite, les autres posent des questions du genre : « Comment est-ce que tu comptes résoudre le problème de X ? » ou bien « Qu’est-ce que tu dirais si les joueurs faisaient plutôt ça ? »

Par exemple, à l’origine, les compétences Revendiquer, Protéger et Dissiper étaient censées faire partie d’une transformation contrôlée par un joueur. Lors de la réunion, les avis ont été unanimes : le fait de donner le contrôle de tout le plateau de jeu à un seul joueur lui mettrait trop de pression. La compétence d’action spéciale a été proposée comme solution : elle annulait les effets négatifs de la perte de vos compétences principales et répartissait en trois rôles ce qui était à l’origine le rôle d’un seul joueur. Comme l’idée semblait cohérente, nous l’avons affinée avant de commencer son intégration. Ce genre de retour donné par l’équipe nous permet d’anticiper efficacement les problèmes.

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Voici une photo du plateau du surveillant mursaat lors d’une réunion. Vous pouvez voir la façon dont nous avons utilisé des pense-bêtes bleus et rouges pour simuler l’utilisation de la compétence Revendiquer par les joueurs sur les dalles de l’arène. Lors de cette réunion, nous expliquions la façon dont le mode Particule de défi fonctionnait avec le sudoku caché à l’arrière-plan.

Contraintes

Toutes les équipes doivent composer avec de nombreuses contraintes. Pour le Bastion du pénitent, l’équipe des raids a décidé de créer quatre boss énormes plutôt qu’une poignée de petits boss intercalés entre plusieurs événements. Comme il est impossible de créer plus de deux créatures gigantesques par mise à jour à cause de contraintes techniques, après avoir sélectionné plusieurs nouveaux modèles pour les deux boss finaux, nous avons dû choisir définitivement quel modèle servirait pour le surveillant mursaat.

Comme notre thème sur les échecs était extrêmement marqué, nous nous sommes demandé si une créature sans aucune animation y trouverait sa place. Dana MacDonald, de notre équipe d’artistes, nous a bricolé un modèle inanimé de Lazarus en moins d’une heure. Nous l’avons aussitôt transmis aux responsables artistiques pour avoir leur avis. Après avoir obtenu quelques éléments de contexte sur la façon dont l’affrontement devait se dérouler, ils ont adhéré à l’idée d’une créature qui ne serait pas animée et nous avons pu plancher sur la version finale.

Un pour tous, tous pour un !

Le fonctionnement de l’équipe des raids repose principalement sur le travail en équipe. L’un des aspects les plus compliqués de cet affrontement était l’enchaînement des attaques des dalles, des attaques de lance et des effets du mode Particule de défi sans qu’ils se chevauchent.

Pour y parvenir, nous avons commencé au niveau des dalles du sol. Dana a créé les dalles du sol, dessiné le motif de l’Œil de Janthir et choisi la couleur orange pour indiquer qu’une dalle était active. Ensuite, nous avons fait appel au graphiste spécialiste en effets spéciaux, Franco Galletta, pour les attaques de lance. Nous avons passé beaucoup de temps dessus pour nous assurer qu’une dalle sous contrôle apparaissait de manière très visible. Comme la pièce ne possédait plus d’alcôves ni de statues qui lançaient leurs attaques, il nous fallait une solution de rechange : nous avons essayé le poison, puis le feu, mais ce sont les lances qui ont été gardées. Cela nous a aussi permis d’associer le thème avec Samarog.

Enfin, Dana a créé les effets pour les zones du mode Particule de défi. Il a choisi un bleu suffisamment marqué pour flotter sur les dalles orange et demeurer visible à travers les effets des lances.

Anecdotes sur le Bastion du pénitent

Au cours de l’intégration, du test et des nombreux changements, le Bastion du pénitent s’est de plus en plus éloigné de sa conception originale.

  • À l’origine, l’instance devait être une tombe et non une prison.
  • Dans l’une des versions proposées pour la tombe, il y avait une salle entière remplie de statues censées s’animer et qui rappellerait l’armée en terre cuite de l’empereur Qin Shi Huang.
  • Lors des premiers tests, le Balayage orbital de Cairn l’Indomptable se présentait sous la forme d’un grand bâton bleu. Les testeurs avaient surnommé cette attaque la « nouille de piscine ».
  • Le premier nom donné par l’équipe au surveillant mursaat était le « Maton » (Corrections Officer en anglais). Il a finalement été raccourci en « Boss des échecs ».
  • Si la conception du surveillant mursaat a pris deux fois plus de temps que les autres affrontements, c’est parce que le concepteur a pris un mois pour former et entraîner les nouvelles recrues.
  • La carte possède 1 222 lances, pour un total de 1,1 million de triangles rien que pour les lances !
  • À l’origine, il n’y avait pas de cinématique pour débuter l’affrontement avec le prisonnier enchaîné.—C’est en voyant le modèle que l’équipe en charge des cinématiques nous a demandé si elle pouvait en faire une.
  • Le concept original du boss final devait être un combat entre les joueurs et le prisonnier enchaîné, mais l’équipe a estimé qu’il serait plus intéressant d’humaniser ce personnage et ainsi de combattre l’horrible démon qui le tenait sous son emprise.

Voilà, c’était un aperçu de la façon dont l’équipe des raids a conçu et construit l’un des affrontements du Bastion du pénitent. Nous sommes impatients de lire vos réactions.