Dans le dernier épisode de « Guild Chat », Rubi Bayer, responsable du marketing de contenu, a tenu une conférence au SXSW à Austin, au Texas intitulée : « Ce monde est le vôtre : créer un jeu pour une communauté de taille ». Rubi Bayer était accompagnée par Steven Waller, concepteur en chef associé, Leah Hoyer, responsable de la narration, et Josh Foreman, spécialiste en conception des environnements, qui ont expliqué comment l’équipe de développement crée une large gamme de contenu pour les publics diversifiés de Guild Wars 2.
Après avoir présenté les types de contenus disponibles, ils ont expliqué l’évolution de la présentation de l’histoire et du jeu grâce aux contenus comme le Monde vivant. L’un des exemples donné était la destruction puis la reconstruction de l’Arche du Lion, et la volonté de l’équipe de développement de modifier le monde afin d’améliorer le jeu.
Le Monde vivant est le principal moyen permettant d’apporter du contenu nouveau à tous les joueurs, les raids ne proposant des mécaniques complexes qu’aux groupes organisés. Steven et Leah ont discuté de la nécessité d’équilibre entre l’implémentation d’une narration spécifique aux raids et la continuité de l’histoire principale de Guild Wars 2 pour les joueurs n’y prenant pas part.
Les équipes de narration et de conception ont collaboré étroitement pour s’assurer que des contenus requérant peu d’investissement, comme les puzzles de saut, les aventures, les festivals et les événements, s’intègrent parfaitement au jeu. Josh a parlé de la conception des puzzles de saut et expliqué pourquoi ceux-ci semblent émerger naturellement des cartes de Guild Wars 2, alors que cet élément était inexistant dans le premier Guild Wars®.
Leah a quant à elle précisé qu’il était primordial de ne pas oublier que Guild Wars 2 est avant tout un jeu de rôle et que les histoires impliquant le personnage du joueur ne devraient pas perturber l’image que celui-ci se fait de son propre personnage. C’est à cette fin que l’équipe narrative a travaillé à la création d’options de dialogue qui varient selon la race, l’Ordre et la profession du personnage.
Le processus de création de nouveaux contenus débute généralement par une présentation générale de l’idée principale et des zones clés où l’histoire va se dérouler. Vient ensuite la création du prototype qui permet à l’équipe de développement de déterminer quels sont les aspects vraiment intéressants de ce nouveau contenu. Entrent alors en jeu le développement et la conception, deux départements qui apportent leur propre vision et souvent même de nouvelles idées. Enfin, le contenu est finalisé avant d’être mis à disposition des joueurs. Parfois, certaines idées doivent parfois être retirées et réutilisées plus tard afin d’assurer une sortie dans les temps.
Si vous avez raté cette conférence, n’hésitez pas à regarder l’enregistrement ci-dessous.