Avec Guild Wars 2: Path of Fire™ les joueurs retrouvent la région du désert d’Elona, lieu emblématique de la campagne de Guild Wars: Nightfall®. Terre ancestrale de magie et de majesté qui accueillait autrefois des guivres des sables géantes, le désert fut également le théâtre de la lutte des humains pour obtenir le droit de communier directement avec leurs dieux.
Toutefois, les choses ont bien changé en 250 ans et la région jadis associée au pays du soleil d’or a été envahie par les ténèbres. Le désert d’Elona est actuellement sous le joug d’une liche morte-vivante tyrannique du nom de Palawa Joko et risque de subir à la fois les assauts du dragon ancestral Kralkatorrik et du dieu renégat Balthazar. La menace grandissante d’un affrontement entre le dieu et le dragon ancestral ne met pas seulement en péril le désert, son peuple et la riche tapisserie culturelle qu’il a tissée, elle concerne également l’équilibre magique garant de l’unité de la Tyrie.
Durant son histoire millénaire, le désert d’Elona a connu des événements qui ont véritablement changé la face du monde. Alors que Guild Wars 2 revient dans le désert, il est nécessaire de garder en mémoire l’importance cruciale de la région, mais aussi son histoire à la fois terrible et glorieuse, ainsi que son rôle dans le flux, le reflux et l’évolution de la magie.
Chronologie
786 av. E : arrivée des dieux accompagnés de leurs amis
Les Six dieux apparaissent pour la première fois à Cantha, amenant avec eux l’humanité. Tels des jardiniers commençant un nouveau potager, ils greffent les êtres humains dans ce monde luxuriant, travaillant la terre et prenant soin de leurs semis pour s’assurer que leur nouvelle culture prenne racine, s’étende et prospère.
205 av. E : à la découverte du désert
Après des siècles passés à Cantha, puis à Orr, l’humanité s’étend au cœur d’Elona. Malgré le climat hostile du désert et la présence de multiples dangers naturels et surnaturels, les hommes établissent, dans cet environnement empreint de magie, une base qui évoluera pour devenir l’une des sociétés les plus durables de toute l’histoire.
200 av. E : racines royales
La dynastie des rois primitifs débute son règne de 650 ans sur la région du désert. Pendant cette période, l’une des descendantes les plus brillantes de la lignée, la reine Nadijeh, fonde l’ordre des Lanciers du soleil, une milice héroïque qui utilise ses pouvoirs magiques et militaires pour protéger les innocents et s’opposer à toute personne tentant de s’en prendre à la nouvelle nation. Au cours des siècles suivants, les Lanciers du soleil servent leurs souverains et leur peuple avec abnégation, finissant par inspirer un respect presque religieux chez les habitants du désert.
An 0 av. E : la nouvelle ère commence de manière fracassante
Abaddon déclare la guerre aux autres dieux suite à un désaccord concernant l’utilisation de la magie par l’humanité. Les cinq autres dieux s’allient pour le vaincre et l’emprisonner dans le Royaume des tourments. Cependant, cette victoire a un coût majeur, puisque la violence de l’affrontement entre les dieux anéantit la mer de cristal, la transformant en terres stériles connues aujourd’hui sous le nom de Désert de cristal. Une fois Abaddon emprisonné, les Oubliés — une race avancée de mystérieux hommes-serpents qui se sont alliés avec les dieux — deviennent les geôliers d’Abaddon pour l’empêcher de causer davantage de dégâts.
452 ap. E : un insecte mortel sème la terreur
Le Fléau des scarabées, une maladie terrifiante dont les victimes meurent dans d’atroces souffrances, se propage dans toute la région. Prises au dépourvu, les sœurs jumelles alors au pouvoir, Nalah et Dalah échouent lamentablement dans leur tentative d’empêcher la pandémie de dévaster leur royaume. Bien que le Fléau disparaisse en 456 ap. E, les souffrances qu’il a causées mettent un terme à la dynastie des rois primitifs, marquant le début de 200 ans de guerre civile, de lutte pour le pouvoir et d’anarchie.
640 ap. E : regroupement, restauration et nouveau départ
Après avoir enduré deux siècles sous le règne de rois affaiblis et de seigneurs de guerre brutaux, les états indépendants de Kourna, Istan et Vabbi unissent leurs forces pour former une nouvelle nation : Elona, nommée en l’honneur du puissant fleuve Elon, qui traverse leur royaume commun. Cette alliance permet à la région de connaître une période de stabilité politique et militaire durant laquelle Elona peut enfin guérir et commencer à rebâtir sa gloire d’antan.
757 ap. E : une menace délicate se profile
La liche morte-vivante Palawa Joko émerge, avec la ferme intention de régner sur Elona à l’aide de la magie, la peur et d’une armée de momies. Il construit son palais des os, à partir duquel il lance des attaques contre ses voisins dans le cadre de sa guerre de conquête. En 860 ap. E, Joko s’empare de Vabbi, ce qui lui vaut le surnom de « Fléau de Vabbi ».
862 ap. E : un duel mémorable
Elona s’unit pour résister à l’avancée de Joko. La guerre s’achève lors de la bataille de Jahaï, au cours de laquelle Joko affronte le héros d’Elona, Turai Ossa, en présence des deux armées ennemies. Ossa remporte la victoire, mais sans pour autant réussir à éliminer Joko définitivement. En effet, comment tuer un être qui est déjà mort ? Pour résoudre cette impossible problématique, Ossa décide de l’enterrer sous un énorme rocher dont il ne pourra jamais s’échapper.
1075 ap. E : la nuit tombe sur Elona
C’est à cette époque que se déroulent les événements de Guild Wars: Nightfall. Après des siècles de préparations et de manœuvres depuis sa prison infernale, Abaddon décide d’agir, déterminé à s’enfuir et à établir sa domination sur l’humanité et le monde. Pour arrêter Abaddon, les joueurs sont contraints de conclure un pacte avec le diable en s’associant à Palawa Joko, le seul à savoir comment traverser sans danger l’endroit le plus redoutable du Désert de cristal afin de s’opposer à Abaddon. Le coût de cette information est la libération de Joko de son tombeau rocheux.
Après une lutte titanesque, Abaddon est vaincu et son pouvoir absorbé par Kormir, une maréchale de la lance des Lanciers du soleil. Kormir accède au rang de divinité et remplace Abaddon parmi les Six dieux, devenant la bienveillante déesse de la vérité.
1175 ap. E : le Fléau reprend sa place de fléau
Désormais libre et fort de trois siècles de réflexion à peaufiner sa stratégie, Joko débute une nouvelle campagne de conquête. Cette fois, il renonce à la force brutale pour adopter un stratagème diabolique en détournant le fleuve Elon et son eau vitale de Vabbi et des autres états d’Elona. Privé de cette ressource essentielle, Vabbi n’a d’autre choix que de capituler. Kourna et Istan suivent bientôt dans cette voie, devenant à leur tour des états vassaux de l’empire du désert du roi Joko. Joko entreprend alors de consolider sa mainmise sur la région et d’éradiquer ses ennemis sans risquer d’intrusion de la part du reste du monde. Il ferme les frontières de la région et concentre toute son influence et son pouvoir sur ses sujets et son propre territoire. Il tue ou convertit les Lanciers du soleil et toute personne osant s’opposer à son règne, jusqu’à ce que plus personne n’ait la force de le défier.
1320 ap. E : arrivée d’un dragon ancestral
Le dragon ancestral de cristal Kralkatorrik s’éveille et se dirige immédiatement vers la région du désert, laissant derrière lui un sillage corrompu de paysage et de créatures stigmatisés. Kralkatorrik est résolu à tuer sa championne dissidente Brill. Toutefois, quand il la rejoint, il se retrouve face à la guilde de héros connus sous le nom des Héritiers du Destin. Les Héritiers du Destin parviennent presque à éliminer Kralkatorrik, avant de finalement échouer. Kralkatorrik tue Brill et ses gardiens Oubliés, ainsi que Snaff, un membre fondateur des Héritiers du Destin. Cette défaite entraîne la dissolution de la guilde, laissant le champ libre à Kralkatorrik qui s’installe dans la région du désert et se prépare à engloutir autant de magie que possible.
1328 ap. E : la déconvenue d’un dragon profite à un autre
Les héros tuent le dragon ancestral Mordremoth dans la lointaine Jungle de Maguuma. Après avoir absorbé une partie de la magie libérée par le trépas de Mordremoth, Kralkatorrik sort de sa tanière du Désert de cristal pour mettre le cap vers le sud, en direction des régions les plus peuplées d’Elona.
1329 ap. E : le feu aux poudres
Balthazar, dieu de la guerre et du feu, retourne en Tyrie pour tuer un dragon ancestral et obtenir son pouvoir, bien qu’il sache que cela plongera la magie du monde dans un état de chaos permanent. Il acquiert suffisamment de pouvoir pour accomplir cette effroyable tâche, mais les joueurs contrarient ses tentatives de détruire Primordius et Jormag. N’ayant plus qu’une seule cible viable, Balthazar jette son dévolu sur Kralkatorrik, qui se trouve dans le désert.
Ceci nous amène jusqu’à nos jours : Kralkatorrik est à l’apogée de son pouvoir, ce que convoite Balthazar avec obsession. La confrontation paraît inévitable sur les terres du royaume désertique de Joko. La bataille qui semble se profiler entre ces trois forces formidables menace non seulement le désert d’Elona, mais aussi le monde entier.
Réussirez-vous à assurer la survie de la région du désert et de son peuple ? Ou des millénaires de culture et d’histoire vont-ils disparaître tels des grains de sable emportés par le vent ? Seul le temps et les événements de Guild Wars 2: Path of Fire le diront.