Bonjour, je suis Matthew Medina, concepteur narratif de longue date chez ArenaNet. Quand j’ai rejoint l’équipe de Guild Wars 2: End of Dragons™ et qu’on m’a demandé de créer le chapitre d’épilogue, j’ai directement eu envie d’en profiter pour accomplir deux choses. Tout d’abord, je voulais réintégrer enfin le générique dans le jeu. Deuxièmement, je souhaitais ajouter un moment en faveur duquel je militais personnellement en interne depuis l’époque où j’étais concepteur de scénario en chef pour Guild Wars 2: Heart of Thorns™ : la demande en mariage de deux de nos personnages les plus emblématiques, Marjory Delaqua et Kasmeer Meade. Cet article de blog va expliquer comment nous en sommes arrivés là, en nous intéressant d’abord au développement de jeu, puis aux arcs des personnages.
Jory et Kasmeer forment une partie essentielle de la saga des dragons ancestraux depuis le début de la saison 1 du Monde vivant, en 2013. Elles se sont associées pour la première fois dans le chapitre « Roman noir », au cours duquel le capitaine Logan Thackeray a recruté Marjory pour enquêter sur le meurtre du capitaine Theo Ashford. Depuis ces modestes débuts, elles ont aidé à lutter contre Scarlet, à éliminer Mordremoth et les autres dragons ancestraux, et à affronter le dieu de la guerre, Balthazar (pour la plus grande déception de Kasmeer). Il leur est arrivé de s’éloigner l’une de l’autre, mais seulement pour se rapprocher plus étroitement que jamais (vous pouvez lire les détails dans la section de Morgan de cet article de blog).
Au fil de l’évolution de leur histoire, l’équipe narrative a envisagé à deux autres reprises de formaliser leur relation pour la faire passer à l’étape suivante. Une première fois à la fin de Guild Wars 2: Heart of Thorns, une seconde fois à la fin de Guild Wars 2: Path of Fire™. Dans ces deux situations, nous souhaitions faire avancer leur relation, mais le moment n’était pas idéal pour faire une telle annonce. Nous avons donc fini par remettre ces projets à plus tard, peut-être quand la Tyrie ne serait plus ravagée par le feu et que les personnages pourraient se détendre entre amis. Dans Guild Wars 2: Heart of Thorns, le rythme rapide de l’histoire principale ne se prêtait pas à faire ce genre d’annonce, et, avec les rebondissements à la fin de l’histoire de Guild Wars 2: Path of Fire, il aurait été malvenu d’introduire un moment aussi joyeux dans un épilogue plein de tension à cause du retour de Kralkatorrik. Nous avons donc mis de côté leurs fiançailles. À nouveau.
Même à l’époque où nous avons commencé à créer le contenu de Guild Wars 2: End of Dragons, l’équipe n’avait toujours pas reparlé de ces fiançailles. Il m’arrive parfois d’avoir une soudaine passion pour quelque chose, c’est pourquoi, alors que je préparais le contenu de l’épilogue en prévision de notre étape de développement interne, appelée « contenu terminé » (ce qui signifie que, pour la première fois, le chapitre peut être joué d’un bout à l’autre par les chefs d’équipe et les parties prenantes), j’ai sauté sur l’occasion. Comme j’avais terminé toutes mes autres tâches, j’ai consacré le reste de mon temps à ajouter « la micro-instance » (jargon de développeur pour parler d’un moment narratif et sans combat pour les joueurs et leur groupe) du Cul-de-sac pour surprendre tout le monde.
J’ai fait tout cela en sachant qu’on allait probablement me dire que ce n’était pas le bon moment, ou qu’on ne pouvait pas ajouter encore plus de contenu au jeu. Je savais que même s’il fallait supprimer cette scène, j’aurais au moins essayé. Quand nos chefs d’équipe ont joué à l’épilogue et ont découvert l’ébauche de la fête de fiançailles, tout le monde l’a adorée et a conclu que c’était enfin le moment parfait.
Une fois l’autorisation obtenue, nos discussions se sont centrées sur la manière de présenter un moment d’émotion aussi important. Dès le début, j’ai voulu que ce moment soit plus qu’une simple célébration de notre couple préféré : il devait aussi apporter une conclusion pleine de nostalgie à la saga des Gardiens de l’Éternité. La tâche n’a pas été aisée. Nous avons eu des conversations passionnées concernant qui devait être présent, et nous avons envisagé d’inclure d’autres personnages importants comme Caithe, la reine Jennah, Ellen Kiel ou même le seigneur Faren. Pour que la charge de travail et le budget de doublage restent raisonnables, nous avons fini par choisir de restreindre le groupe aux membres principaux des Gardiens de l’Éternité, plus Logan, étant donné qu’il était présent lors de leur première rencontre.
Une fois les personnages choisis, j’ai commencé à étoffer le chapitre en ajoutant l’étape de bavardage pour que les joueurs puissent discuter avec leurs amis et avoir un aperçu de ce qui pourrait les attendre après Guild Wars 2: End of Dragons.
C’est alors que Morgan Lockhart, une de nos super scénaristes, a pris mon ébauche de dialogues pour faire ce en quoi elle excelle. Elle a écrit les répliques conductrices, dont la fantastique double demande en mariage, et elle a façonné des dialogues sensationnels avec nos camarades de guilde, pour fournir des moments forts et conclure leurs arcs dans l’extension en donnant un aperçu de l’avenir. J’aime tout particulièrement l’idée que Marjory et Gorrik (avec l’inspecteur Rama et… Ivan ?) vont peut-être continuer de mener des enquêtes ensemble au sein de leur propre agence de détectives. Mais rappelez-vous de ne pas l’appeler « l’Agence des amis enquêteurs », ou en tout cas pas à portée de voix de Jory !
Toutefois, il nous restait un dernier détail essentiel à régler : le baiser !
Je vais vous révéler un secret de développement chez ArenaNet. Compte tenu de la nature du jeu, les animations de combat engloutissent le plus gros de notre budget d’animation. (Bon, ce n’est peut-être pas vraiment un secret.) Dans un MMORPG rempli d’action, les animations de combat sont bien plus importantes que celles que le groupe narratif aimerait avoir à sa disposition. En dix ans de développement de Guild Wars 2, nous avons étoffé notre bibliothèque d’animations qui ne sont pas liées au combat, mais, à part dans une cinématique, nous n’avions jamais eu besoin que des personnages s’embrassent. Jusqu’à présent.
Sachant cela, j’étais prêt à faire ce que tout concepteur qui se respecte doit parfois faire : improviser ! Dans le meilleur des scénarios que j’avais envisagés, j’aurais pu « détourner » quelques animations de nos personnages féminins humains (en veillant à ce que les animateurs ne voient pas le résultat). Dans le pire des cas, j’aurais pu faire en sorte que Marjory et Kasmeer se jurent un amour éternel avec les emotes de discussion de base, dont nous nous servons souvent pour les dialogues des personnages.
C’est alors que l’équipe des cinématiques est intervenue ! Dans le cadre du processus de vérification de Guild Wars 2: End of Dragons, les membres de cette équipe ont passé en revue certains des moments en jeu les plus cinématiques que nous avions réalisés (baptisés « cinévénements », en interne) et ils nous ont fait profiter de leur expertise sur des aspects comme les angles de caméra, la mise en scène, les déplacements des personnages, etc. Et quand ils ont vu l’ébauche de la scène des fiançailles dans le jeu, ils ont su que nous ne réaliserions pas une scène à la hauteur sans aide supplémentaire.
Malgré tout leur enthousiasme, nous étions tous inquiets en pensant au temps limité dont ils allaient disposer. Cependant, en grande partie grâce au concepteur en chef Connor Fallon et à son incroyable soutien, la directrice des cinématiques Chelsey Shuder et son équipe ont convenu que la scène ne répondrait pas à nos exigences en termes de qualité sans animations personnalisées pour les personnages. C’est l’animatrice de cinématiques Da-Hee Im qui a été chargée de s’en occuper, et sa passion et son expertise nous ont aidés à relever le niveau de la scène.
En quelques semaines, les animateurs de cinématiques ont imaginé, planifié et réalisé une impressionnante série d’animations. Il peut être compliqué de travailler avec ce type de ressources d’animation sur mesure, car beaucoup de nos outils de contrôle des animations sont spécifiques au combat. J’ai fini par avoir recours à un mélange d’emotes et de compétences activées à la suite pour obtenir ce que l’équipe d’animation avait prévu. Mais le résultat que nous avons obtenu est encore mieux que ce que j’aurais pu imaginer.
Maintenant que j’ai expliqué le « comment » des fiançailles, passons au « pourquoi ». Pour cela, je vais laisser Morgan Lockhart parler plus en détails des personnages.
L’écriture de l’arc de Kasmeer et Marjory
Bonjour, je suis Morgan Lockhart ! J’ai écrit le scénario de l’épilogue des fiançailles ainsi que plusieurs autres scènes de Kasmeer et Marjory qui ont alimenté leur romance au fil de l’intrigue. Quand Matthew Medina a « proposé » pour la première fois l’idée de cette scène, j’ai sauté sur l’occasion d’y participer. En tant que femme queer, rien n’aurait pu me faire plus plaisir que d’aider à magnifier cette trame.
Nous avons travaillé dur pour trouver l’équilibre entre le développement de leur couple et celui de leurs propres lignes narratives. Nous ne voulions pas les enchaîner ensemble inutilement, mais nous ne voulions pas non plus qu’elles ne soient un couple que sur le papier. Elles avaient toutes les deux des choses importantes à faire en Cantha, ce qui les a éloignées l’une de l’autre pendant de grandes parties de l’histoire, mais nous les avons réunies aux moments essentiels et avons cherché à vous donner une idée de la manière dont elles entretenaient leur relation malgré la distance. Si vous avez assisté à une certaine scène dans le chapitre « Attraper une araignée », vous savez de quoi je parle. D’ailleurs, pourquoi écoutiez-vous aux portes, Commandant ? Pour moi, il était important d’inclure cette scène, car la représentation queer est souvent privée de toute sensualité dans l’unique but de la rendre plus confortable pour le grand public.
Il était tout aussi important qu’elles soient ensemble dans les derniers chapitres. J’ai souhaité qu’elles insistent pour être ensemble lors de ce qui risquait d’être leur dernier combat, car même si elles sont des personnes à part entière, leur relation constitue un des piliers de leur existence. Et ensuite, après avoir gagné la dernière grande bataille du cycle des dragons, elles ont pu aller de l’avant ensemble pour commencer une nouvelle étape de leur vie.
Comme Matthew Medina l’a mentionné, cela faisait des années que nous envisagions de concrétiser cet événement, mais le moment ne nous semblait jamais propice. Cela est dû en partie à la réalité narrative dans laquelle ces personnages vivent : elles ont été plus ou moins « en guerre » pendant une décennie. Les dragons ont représenté leurs première, seconde et troisième priorités, et elles ont mis de côté les étapes de la vie en temps de paix, que nous considérons tous comme acquises. À un moment, le commandant s’étonne en apprenant que Joon a une fille, et Taimi réplique qu’il n’y a rien d’anormal à cela : « Bien sûr, c’est plus facile si on ne passe pas sa vie à parcourir le monde pour se battre contre des dragons… ». Tous les membres des Gardiens de l’Éternité ont dû mettre leur vie personnelle de côté pendant des années. C’est pourquoi nous avons cherché à montrer, dans les scènes d’épilogue, la manière dont ils essayent de comprendre comment se poser et vivre dans un monde post-guerre. Heureusement, pour certains de ces personnages, la réponse est claire. D’autres devront continuer de chercher pendant quelque temps, et d’autres encore ne laisseront jamais la guerre derrière eux, même après des années.
J’aurais aimé disposer de plus de temps pour développer davantage l’impact de ces expériences. J’ai un peu abordé le sujet avec Braham, qui reste évidemment traumatisé par les événements de L’Épopée du givre (c’est un élément qui ressort aussi de ses scènes que j’ai ajoutées à la Foire du Dragon de l’année dernière), et Caithe a une scène dans laquelle elle mentionne ne pas du tout savoir quoi faire par la suite. Bien entendu, aucune opportunité n’est entièrement perdue dans un jeu vivant, car les mises à jour futures nous permettront d’explorer tout ça ! Néanmoins, j’ai évité volontairement de présenter un commandant trop émotif. Même si notre personnage joueur possède certains éléments d’histoire « canonique », nous essayons d’éviter de lui attribuer trop de sentiments. Après tout, c’est un jeu de rôle, et nous voulons que vous puissiez choisir ce que votre commandant ressent.
L’écriture des fiançailles a été difficile. Comme pourra vous le dire quiconque a cherché à écrire des vœux ou une cérémonie de mariage, il est compliqué d’évoquer ouvertement l’amour sans verser dans la mièvrerie. C’est parce que l’on cherche à exprimer quelque chose qui transcende les mots. J’ai donc essayé de penser à leur voyage ensemble pour écrire quelque chose de simplement authentique. Le moment où j’ai entendu Sumalee Montano et Janell Cox jouer ces scènes et unir leur personnage fait maintenant partie des meilleurs moments de cette extension, à mes yeux, et je suis heureuse de savoir que c’est aussi important pour tant d’entre vous.
Pour finir : pour répondre à la question de Gorrik, « Laquelle des deux… ». Bien entendu, la réponse a beau être « les deux », je suis partie du principe que Jory est la première à avoir abordé le sujet, même si je suppose qu’elles y pensaient toutes les deux. Mais au moment où Jory s’est ruée aux côtés de Kasmeer après la défaite du Mordremoth du Vide, je crois que la pensée « j’ai failli perdre cette femme, et je ne veux pas la perdre » a précipité quelque chose qui n’avait que trop tardé pour elles. Je suis ravie qu’elles et nous ayons enfin trouvé un endroit et la détermination pour un dénouement qui leur permettra d’aller de l’avant.