Bonjour à tous, je suis Paul Ella, producteur sur les raids de Guild Wars 2, et aujourd’hui, j’ai le plaisir de vous annoncer la sortie de l’armure légendaire.
Tout d’abord, parlons du contexte.
Lorsque nous avons conçu les raids, nous voulions créer des combats difficiles qui donneraient une chance aux joueurs d’utiliser l’étendue de leurs compétences, leurs capacités, et leur esprit tactique pour relever les défis. Nous avons vite compris que les vainqueurs de ces raids devaient obtenir des récompenses qui leur permettraient d’afficher leur réussite aux yeux des autres joueurs. C’est ainsi qu’est née l’armure légendaire, le summum de l’équipement haut niveau de toute la Tyrie !
Sa création fut aussi longue qu’intense, car nous n’avions jamais conçu d’ensemble d’armure aussi compliqué que celui-ci. L’un de nos objectifs principaux était de la doter d’animations. Cependant, lorsque nous avons commencé à pousser notre réflexion un peu plus loin, nous nous sommes rendu compte qu’elle serait difficile à mettre en œuvre : une telle fonctionnalité allait nous obliger à apporter de nombreuses modifications d’ingénierie au moteur même du jeu.
À tort et à travers…
Nous tenions notamment à ce que les différentes parties de l’armure légendaire ne puissent pas se traverser. Cela peut sembler simple de prime abord, mais je peux vous assurer que c’est bien plus facile à dire qu’à faire ! N’oubliez pas que pour cette armure, notre approche était totalement différente de tout ce qui existait jusque-là. Dans Guild Wars 2, l’exécution des personnages requiert un dosage équilibré de compromis. Imaginons par exemple que la main d’un personnage passe à travers sa jupe. Nous décidons par conséquent de changer la position de sa main. Mais ce faisant, elle passe maintenant au travers de son arme. Nous modifions alors l’emplacement de l’arme, ce qui la fait malheureusement flotter trop loin de son corps. Nous utilisons donc un effet de particules pour dissimuler le vide… mais cela affecte la fréquence d’images. Bref, c’est un équilibrage sans fin. La moindre modification a des conséquences. L’armure telle qu’elle est aujourd’hui est le résultat de centaines d’heures passées à réfléchir à des solutions de ce genre. Il arrivera donc que les parties de l’armure se traversent, mais nous avons réduit ce risque autant que faire se peut.
C’est l’armure qui fait l’humain… ou le norn, le charr, l’asura ou bien le sylvari.
Comme je l’ai dit dans mon dernier article dédié à l’armure légendaire, nous voulions qu’elle vous transforme en une véritable machine à tuer capable de faire s’abattre la mort et la destruction sur vos ennemis lorsque vous entrez en combat, ensuite qu’elle vous rende votre état normal pour que vous puissiez boire une tasse de thé en contemplant vos médailles. Les concepts de chaque ensemble nous ont permis de leur donner à tous une silhouette unique. Mais les artistes qui les ont conçus vous l’expliqueront mieux que moi.
L’armure lourde
L’armure lourde rappelle les chevaliers du Moyen-âge, des soldats bardés de plaques en métal. Après un flash et un effet de flammes magiques, elle se transforme et s’imprègne d’énergie mystique. L’armure lourde étant la première que nous ayons conçue pour ce nouveau système, nous avons vite compris que faire une belle cuirasse ne suffirait pas : il nous fallait trouver le moyen de faire naître chez le joueur un sentiment croissant d’émerveillement, tout en composant avec des limites techniques supplémentaires. —Bojin Shi
L’armure intermédiaire
L’armure intermédiaire est composée d’une sélection des plus beaux os d’ennemis légendaires. Ces os extraordinaires renferment des pouvoirs magiques qui alimentent l’armure, la surchargeant d’énergie mystique. Une fois la transformation terminée, l’excès d’énergie est expulsé par les crânes de vouivres. —Loraine Howard III
L’armure légère
L’armure légère est alimentée par l’énergie mystique des cristaux. Elle en est entourée et renferme une puissance magique. Lorsque débute un affrontement, l’énergie des cristaux est libérée afin de transformer l’armure et de lui donner sa forme de combat. Cette puissance est envoyée dans des pointes de cristal, ce qui génère une aura électrique. La conception de cette transformation n’a pas été simple, mais nous sommes vraiment très satisfaits du résultat. —Mia Kim
Au milieu des runes
À l’instar des armes légendaires, vous pourrez sélectionner hors combat les statistiques de chaque partie de votre armure. Si vous souhaitez associer la coiffe de Yassith aux tassettes de Zojja et aux bottes d’Ahamid, il vous suffit de cliquer sur chaque pièce d’armure et de sélectionner les statistiques correspondantes.
Voici un exemple récurrent : avec mon guerrier, j’utilise d’ordinaire un équipement Force de phalange, composé d’un ensemble d’armure élevée doté de statistiques « berserker » et de runes d’érudit supérieures. Mais parfois, certains combats me forcent à changer d’équipement, ce qui m’oblige à avoir en permanence un autre ensemble d’armure possédant des statistiques et des runes différentes.
Le fait de pouvoir changer les statistiques de l’armure légendaire à la volée règle déjà un problème, mais qu’en est-il des runes ? Pas d’inquiétude, nous avons pensé à tout.
Lorsque vous appliquez une amélioration (rune ou infusion) à une pièce d’armure légendaire alors que l’emplacement sélectionné est déjà occupé, l’amélioration déjà installée est remplacée et retourne dans votre inventaire. Ce n’est pas plus compliqué que ça !
Foncez !
Dès la sortie, mardi prochain, de « Point d’ignition », les joueurs pourront terminer leur collection et obtenir l’armure légendaire (et la voir dans la garde-robe). Les pièces d’armure sont utilisables aussi bien individuellement qu’en ensemble, vous pourrez donc composer votre tenue comme vous l’entendez.
Pour terminer leur collection, les joueurs devront trouver et interagir avec le dernier être vivant présent dans le « Bastion du pénitent », une fois la prison nettoyée.
Bonne chance, et à bientôt en jeu !
—Paul