Lorsque nous avons commencé à peupler le Cœur de Maguuma avec de nouvelles créatures et de nouveaux défis, nous y avons vu l’opportunité de revoir le système de défiance pour le rendre à la fois plus facile à comprendre et plus propice à créer des combats intéressants. Aujourd’hui, nous allons vous parler de ce changement en nous concentrant sur la vouivre, un nouveau champion que vous rencontrerez au cours de vos aventures dans la jungle.
Dans Guild Wars 2, il y a beaucoup de compétences qui permettent de contrôler ce que font les ennemis. Vous pouvez les étourdir, les faire fuir, les renverser, ou encore les empêcher de se déplacer et d’attaquer, mais cela devient problématique avec les boss, car un groupe de joueurs bien coordonné pourrait les contrôler pendant toute la durée du combat. C’est là que le système de défiance entre en jeu. Les champions reçoivent des charges de défiance en fonction du nombre d’adversaires qu’ils affrontent. Chaque charge permet d’annuler un effet de contrôle et est supprimée lorsque c’est le cas. Une fois toutes les charges supprimées, le prochain effet de contrôle utilisé par un jouer sera appliqué au boss. En coordonnant les compétences de contrôle, il est donc possible d’interrompre le boss sans le submerger.
Cependant, le système de défiance actuel est perfectible, c’est pourquoi nous avons profité de notre travail sur Guild Wars 2: Heart of Thorns™ pour analyser les problèmes et leur apporter une solution.
Bien qu’un groupe de joueurs bien coordonné puisse utiliser le système de défiance pour interrompre un ennemi à des moments-clés, il est bien plus difficile d’en faire de même dans le monde ouvert. Un joueur utilisant une capacité de contrôle au mauvais moment pourrait ruiner les efforts des autres joueurs présents. De plus, chaque effet de contrôle est traité sur un pied d’égalité. Cela signifie qu’un Étourdissement de 3 secondes infligé par Brise-crâne a le même effet qu’une Stupeur de 0,25 seconde infligée par Tir à la tête. Aveuglement quant à lui ne fonctionne pas sur le même modèle que les autres capacités de contrôle, et sa facilité d’application le rend difficile à intégrer dans ce système. Pour résoudre ces problèmes, nous avons apporté des changements au système de défiance dans « Heart of Thorns ».
Refonte du système de défiance
Dans l’extension, la défiance apparaîtra sous forme de barre sous la barre de santé de la créature. L’utilisation d’une capacité de contrôle videra une partie de cette barre, qui se régénérera avec le temps. En utilisant plusieurs capacités de contrôle en même temps, il sera possible de vider complètement la barre de défiance et de briser la créature.
Une fois brisés, certains champions pourront simplement être étourdis pendant un instant, tandis que d’autres pourront avoir une mécanique spécifique, comme une carapace défensive qu’il faudra détruire. Avec ce nouveau système, nous pouvons ajuster la vitesse à laquelle cette barre se vide selon la compétence utilisée : un Étourdissement de plusieurs secondes sera donc plus efficace que d’infliger une très brève Stupeur, et Aveuglement videra aussi une partie de la barre au lieu d’avoir ses propres règles. Cette barre permet de réduire la quantité de contrôle nécessaire pour déclencher la défiance tout en exigeant une bonne coordination pour briser le boss. Les capacités de contrôle lancées au mauvais moment ne ruinent plus les efforts des autres joueurs, et la visibilité de la barre permet de savoir plus facilement quand d’autres joueurs essaient de contrôler le boss.
Grâce à cette plus grande flexibilité, nous pouvons intégrer des mécaniques spécifiques à certaines créatures. Par exemple, dans la bande-annonce de «Heart of Thorns », nous vous avons montré un aperçu d’un nouveau champion avec son propre son comportement de défiance : la vouivre. Les vouivres sont des créatures volantes cracheuses de feu qui vivent dans les hauteurs de la jungle et en dominent l’espace aérien. Elles harcèlent les joueurs depuis les cieux lorsqu’ils traversent la jungle, mais monter jusqu’aux cimes des arbres pour tenter de les terrasser est une possibilité.
Un combat contre une vouivre se divise en deux phases : une première phase où elle est au sol et attaque les joueurs directement, et une seconde phase où elle s’envole et crache du feu sur le champ de bataille. En temps normal, la vouivre n’est pas affectée par les capacités de contrôle, mais au moment où elle prend son envol pour passer en phase aérienne, sa barre de défiance apparaît. Si elle termine sa compétence d’envol sans être brisée, les joueurs ne pourront pas l’attaquer et devront éviter ses attaques aériennes. Cependant, s’ils parviennent à vider sa barre de défiance avant qu’elle ne s’envole, la vouivre restera assommée au sol pendant plusieurs secondes et sera vulnérable aux attaques.
L’attaque principale de la vouivre est son souffle de feu, qui recouvre le sol avec des flammes aux propriétés similaires à celle du napalm. Pendant que le feu ravage le champ de bataille, restreignant ainsi les déplacements des joueurs, la vouivre utilise sa queue et ses ailes pour les repousser. Le terrain enflammé est extrêmement dangereux, et les joueurs doivent se déplacer avec précaution pour éviter que ces attaques ne les repoussent dans les flammes ou dans le vide, ce qui leur serait sans nul doute fatal. Les clés pour survivre à ce combat sont donc la rapidité et l’esquive.
Conception de la vouivre : les effets visuels
Les attaques de feu de la vouivre ont posé quelques difficultés à notre équipe en charge des effets visuels. La première est qu’elle peut créer de nombreuses zones enflammées, et que ces zones restent actives pendant un long moment. Il peut donc y avoir des dizaines d’effets de feu simultanément pendant un combat.
Trop d’effets de feu très détaillés feraient chuter le nombre d’images par seconde à des niveaux inacceptables à cause de l’overdraw, ou nombre de particules à l’écran dans une zone donnée. Plus il y a de particules, plus il y a d’overdraw, et plus les performances s’en ressentent. Pour qu’un feu soit réaliste, il faut une grande quantité de particules : les flammes, la fumée, les effets de distorsion, etc. Et nous voulions dès le départ que la vouivre crache du feu qui ait l’air réel. Afin de conserver un faible nombre de particules et des performances élevées, nous avons donc développé de nouveaux éléments graphiques pour le feu.
Le premier est un calque de lave pour le sol qui sert de base visuelle aux zones enflammées par la vouivre, le terrain incinéré devenant un mélange d’éléments en fusion. En plus de ce calque, nous avons ajouté quelques particules et effets pyrotechniques bien placés. Nous avons également développé un élément pour le souffle de flammes qui nous permet de jouer sur les effets géométriques plutôt que d’utiliser des centaines de particules.
Le défi le plus difficile à relever concernant les effets visuels de la vouivre a été d’indiquer aux joueurs qu’elle est sur le point de cracher du feu. Nous voulions qu’une lueur incandescente se déplace de son ventre à sa gueule avant qu’elle ne crache ses flammes.
Ce genre d’effets est facile à obtenir dans un film, où le nombre de particules et la complexité des ombres ne sont pas un problème, mais dans un MMO où les performances sont cruciales, nous avons dû faire preuve d’imagination. Pour ce faire, nous avons repoussé les limites d’un système peu utilisé appelé « remplacement d’élément ». C’est un système assez basique que les joueurs connaissent sans doute déjà sans le savoir. Par exemple, lorsqu’un personnage est empoisonné, la texture de son modèle est remplacée par un vert morbide et dégoûtant. C’est ce qu’on appelle du remplacement d’élément.
L’équipe chargée des effets visuels a travaillé dur pour exploiter ce système comme jamais auparavant. Avec l’aide de notre équipe de programmation, nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités au remplacement d’élément, ce qui nous a permis d’animer les ombres et les textures pendant une durée déterminée. Ce système n’est pas vraiment facile à utiliser pour un artiste car il est basé sur des entrées textuelles sans retour visuel immédiat. Mais entre de bonnes mains, il s’est avéré être un outil visuel puissant pour les nouvelles créatures de « Heart of Thorns ».
Afin d’optimiser ce système pour la vouivre, nous avons créé un autre élément sur mesure permettant de contrôler les zones de lueur sur son corps et d’estomper ou d’accentuer différentes zones à loisir. Nous voulions que la lueur naisse au niveau de son ventre, puis qu’elle remonte vers sa poitrine pour finalement atteindre sa gueule, et nous voulions que ces zones flamboient l’une après l’autre afin d’appuyer les effets pyrotechniques. Nous avons donc utilisé le remplacement d’élément et ajusté les valeurs textuelles pour que l’animation des ces zones correspondent à l’animation de la vouivre lorsqu’elle crache du feu. Cela vous permet donc d’anticiper son souffle de feu et d’éviter de vous faire carboniser.
Si vous vous rendez à la PAX East ou à l’EGX Rezzed, vous aurez l’occasion d’affronter la vouivre dans notre démo JcE et de voir tout ça de vos propres yeux. Venez nous voir au stand #5116 à la PAX East ou au East Mall 3 à l’EGX Rezzed pour essayer la toute première démo de Guild Wars 2: Heart of Thorns !