Dans le « Ready Up » de cette semaine, Josh Davis recevait le concepteur de jeu Tyler Bearce pour un aperçu du nouveau système d’améliorations automatiques du Monde contre Monde, ainsi qu’une démonstration du draconnier en JcJ.
Tyler nous a expliqué que la principale raison du développement du nouveau système du McM était pour éviter aux joueurs d’avoir à prendre des décisions peu importantes ou ennuyeuses. Les modifications abordées dans l’article dédié ont pour but de garantir qu’aucun joueur ne sera seul à payer les frais d’amélioration et n’en ralentira pas certaines en récupérant du ravitaillement pour en améliorer d’autres.
Les niveaux d’améliorations seront relativement semblables à ceux existants, mais toutes les améliorations qu’ils contiennent se débloquent en même temps. Les dolyaks transportent moins de ravitaillement, mais ils réduisent le temps requis pour l’amélioration des objectifs. Il est donc toujours aussi important de s’assurer qu’ils arrivent à bon port. Désormais, les sentinelles les ralentissent en leur lançant des bolas et en leur infligeant Infirmité pendant cinq minutes. Dégager la voie à vos dolyaks est donc capital, de plus, de nouveaux n’apparaissent qu’une fois que les précédents ont atteint leur objectif.
Le Château Brumepierre gagne toujours un point de passage au niveau 3, mais en règle générale, les points de passage ne sont plus des améliorations disponibles. Tyler nous a expliqué que la prise de points de passage était trop aisée si aucun des objectifs n’étaient améliorés, mais bien trop avantageuse si une équipe pouvait s’emparer des premiers : elle pouvait ensuite facilement envahir toute la carte. Les points de passage de départ restent inchangés ; les autres seront automatiquement disponibles une fois un objectif pris, et uniquement pour l’équipe dont la base est la plus proche. Les points de passage nord, sud-est et sud-ouest appartiennent respectivement à l’équipe rouge, bleue et verte.
Les modifications apportées au système de capacités ont pour but de rendre le McM plus accessible aux nouveaux joueurs. Actuellement, ceux qui veulent y participer sont largement désavantagés, surtout si leur personnage est bas niveau, car les meilleurs joueurs ont déjà dépensé de nombreux points dans les séries de capacités puissantes. Tyler nous a aussi confié que l’équipe McM trouvait nécessaire de modifier, ou même de retirer, de nombreuses séries d’aptitudes afin de rendre le McM plus attrayant.
Josh a terminé le Livestream sur des vidéos présentant les différences en JcJ entre un draconnier et certains des archétypes phare du gardien. Josh a par ailleurs annoncé qu’il présenterait les capacités en JcJ des autres spécialisations d’élite dans de futurs épisodes.
Vous pouvez retrouver l’enregistrement du Livestream de Josh et Tyler ci-dessous :
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