Edrick était un monstre, l’opprobre de sa famille mal-aimante.
Enfermé dans une boîte, la bouche remplie de sucreries par ses parents…
Le fils s’élève enfin, bien décidé à porter son nom fièrement.
Prenez garde au Prince Sanglant, le fils du Roi Dément !
MONDE VIVANT
Sang et démence
Halloween est de retour en Tyrie et la studieuse Magistrate Tassi est très occupée. Obsédée par tout ce qui à trait à Thorn, le Roi Dément, l’érudite courte sur pattes part à la recherche d’une relique perdue liée au monarque fou, célèbre pour son chaos d’Halloween. Mais ce qu’elle découvre avait été caché depuis des siècles, et à juste titre. Rejoignez Tassi, découvrez le secret macabre du Roi Dément et apprenez que certaines choses cachées peuvent revenir se venger.
Le contenu de “Sang et démence” sera disponible du 15 octobre au 11 novembre, et contient des récompenses et des succès. La seule exception est le succès “Une tradition royale”, qui ne pourra être complété que lors de la visite de Thorn, le Roi Dément à l’Arche du Lion.
Histoire
- Rejoignez la Magistrate Tassi dans les ruines de l’Académie de Nolani au nord-ouest de la Citadelle noire pour découvrir deux instances multijoueur en mode scénario :
- La première présente aux joueurs l’histoire d’Halloween de cette année et l’arrivée du Prince Sanglant, le fils de Thorn, le Roi Dément. À mesure que les joueurs complètent le méta-succès, ils pourront parfois utiliser le golem de relais de Tassi pour vérifier ses découvertes.
- La seconde instance nécessite l’obtention du méta-succès de “Sang et démence” et permet aux joueurs de découvrir la fin de l’histoire. Au moins un joueur du groupe doit avoir ce méta-succès pour que le groupe puisse entrer dans l’instance.
L’Arche du Lion
- L’Arche du Lion a été décorée aux couleurs d’Halloween. Les citrouilles à sculpter abondent. Des enfants collectent des bonbons et les marchands vendent des recettes spéciales pour l’occasion. Même Zommoros est atteint par l’esprit de la fête car il a transformé la forge mystique en chaudron. Sautez à l’intérieur et prenez part à la Bagarre costumée !
- Sönder le marchand à Fort Marrin échangera des bonbons contre des agglomérats de bonbons qui peuvent être utilisés pour acheter un mini-Thorn, le Prince Sanglant et des sacs d’inventaire de 20 emplacements en forme de seau d’Halloween. Il combinera aussi les piles de crânes bavards, de crocs en plastique et de nougats fourrés pour améliorer leur qualité. Les objets ainsi créés sont des ingrédients nécessaires à la fabrication d’armes d’Halloween exclusives : La lune démente (bouclier), Arachnophobie (arc court) et La traversée (bâton).
- Thorn, le Roi Dément arrivera en personne à l’Arche du Lion pour Halloween du 30 octobre à 18h (heure de Paris) au 1er novembre à 18h (heure de Paris). Riez à ses blagues et jouez à son jeu “Le Roi Dément a dit !”
Monde ouvert
- En Kryte, les portes hantées sont de retour dans la Vallée de la reine, les Collines de Kesse les Champs de Gendarran. Il y en a de deux sortes : les portes vertes du Roi Dément et les portes rouges pourpres du Prince Sanglant. En interagissant avec elles, plusieurs choses peuvent se dérouler : un sac de bonbons peu apparaître ou un événement peut être déclenché. Dans le second cas, les joueurs devront soit combattre l’armée d’élémentaires de bonbons, d’araignées en plastique et de gargouilles du Roi Dément ; soit l’armée de squelettes, de momies et de fantômes du Prince Sanglant.
- Aux abords de chaque capitale, les joueurs peuvent trouver une tente et une scène avec des décorations d’Halloween. Parlez aux enfants qui collectent les bonbons, à l’acteur en costume qui joue Thorn, le Roi Dément ou au fantôme Rasmus, qui peut vous transférer vers l’Inquisition lunatique, l’activité du Royaume démentiel.
- Le Cœur des brumes et les citadelles des territoires frontaliers ont aussi été décorés pour Halloween.
Le Royaume démentiel
- Il est possible d’accéder au Royaume démentiel par les portes hantées qui apparaissent dans la Vallée de la reine, les Collines de Kesse et les Champs de Gendarran. Les portes du Roi Dément et du Prince Sanglant transporteront respectivement les joueurs sur les quais ouest et est au-dessus du Labyrinthe du Roi Dément. Le batelier lunatique peut vous amener à l’Inquisition lunatique ou au Clocher du Roi Dément. Les joueurs peuvent aussi interagir avec le sceau du portail au sol afin de se rendre dans le labyrinthe.
- Le Labyrinthe du Roi Dément est plongé dans le chaos depuis le choc entre l’armée du Roi Dément et celle du Prince Sanglant. Observez les deux représentants de la famille Thorn se disputer le contrôle du territoire. Trois boss légendaires patrouillent dans le labyrinthe : la Liche squelettique, le Grand vicomte de bonbons et l’Abomination labyrinthique.
- L’Inquisition lunatique permet aux joueurs de s’affronter pendant que des courtisans lunatiques partent à la recherche des villageois dans le labyrinthe. Les joueurs doivent se servir des objets trouvés dans le labyrinthe et des secrets cachés pour pouvoir survivre.
- Le Clocher du Roi Dément est de retour avec tous ses défis de saut. Pendant l’ascension de la tour, le joueur reste entièrement visible, mais les autres sont entourés d’un effet brumeux.
Récompenses
- Terminer la première instance en mode scénario des ruines de l’Académie de Nolani offre au joueur un golem de relais de Tassi et quatre coups de grâce d’Halloween à usage limité. Invoquer le golem pendant l’achèvement des autres succès de “Sang et démence” permet d’avoir des nouvelles de Tassi.
- Terminer “Une chère connaissance”, le méta-succès de “Sang et démence”, offrira au joueur un mini-élémentaire de bonbons en récompense. Terminer ce succès déverrouille l’instance finale en mode scénario et renvoie les joueurs auprès de Tassi dans les ruines de l’Académie de Nolani.
- Les joueurs qui terminent l’instance finale en mode scénario recevront en récompense un bonbon cadeau, une zone de bonbon dont les ressources peuvent être extraites une fois par jour dans votre zone personnelle.
- Les récompenses offertes à la fin du Clocher du Roi Dément ont été mises à jour pour cette nouvelle année.
- Les joueurs réussissant “Le Roi Dément a dit !” pour le succès “Une tradition royale” recevront l’apparence de masque de la nuit.
- L’inventaire de Sönder le marchand au Fort Marrin de l’Arche du Lion a été mis à jour avec des objets et des matériaux d’artisanat relatifs à Halloween.
- Les recettes du don des araignées, du don des âmes et du don de la lune sont de retour sous une nouvelle forme.
- La recette : don des araignées requiert 40 bouteilles de vin élonien, 10 agglomérats de bonbons, 10 tas de poussière cristalline 100 crocs en plastique de haute qualité.
- La recette : don des âmes requiert 40 bouteilles de vin élonien, 10 agglomérats de bonbons, 10 tas de poussière cristalline 100 meilleurs nougats fourrés de Tyrie.
- La recette : don de la lune requiert 40 bouteilles de vin élonien, 10 agglomérats de bonbons, 10 tas de poussière cristalline 100 crânes incompréhensibles.
Succès
- “Une chère connaissance” est le méta-succès de “Sang et démence”. En battant les boss du Labyrinthe du Roi Dément, en participant aux activités d’Halloween, en ouvrant des sacs de bonbons et en terminant les événements de porte du Royaume démentiel, les joueurs obtiendront suffisamment de points pour gagner le mini-élémentaire de bonbons requis pour participer à l’arc final de “Sang et démence”.
- Gagner “Le Roi Dément a dit !” quand Thorn, le Roi Dément rend visite à l’Arche du Lion compte dans l’obtention du méta-succès.
- Remarque : le succès “Un bon piétinement”, qui tient compte de l’utilisation des coups de grâce en JcJ et en McM, n’évoluera pas si les joueurs sont dans une arène personnalisée.
- Les succès quotidiens relatifs à Halloween comptent aussi pour l’obtention du méta-succès pendant la mise à jour. Ils s’obtiennent en participant chaque jour au contenu spécifique à Halloween.
- De plus, après l’obtention du succès “Une chère connaissance”, trois succès ayant trait à la rencontre avec Thorn, le Prince Sanglant dans la seconde instance en mode scénario deviennent disponibles. La récompense pour avoir terminé “Retournez dans la boîte !” sera un bonbon cadeau, une zone de bonbons dont les ressources peuvent être extraites quotidiennement dans votre zone personnelle.
NOUVEAU CONTENU ET NOUVELLES FONCTIONNALITES
Monde contre Monde
- Présentation de la saison McM inaugurale :
- Les pays d’Amérique du Nord et d’Europe ont tous été séparés en trois ligues : or, argent et bronze.
- Les joueurs seront liés au premier monde sur lequel ils se connectent après le lancement de la saison. Les joueurs peuvent changer de monde à tout moment, mais leur récompense finale sera liée au résultat de leur monde initial.
- Les mondes de chaque ligue affronteront les autres mondes de la ligue pendant sept semaines à partir du 18 octobre.
- Les résultats de ces affrontements contribueront au score de chaque monde pour la saison 1.
- À la fin de la saison, les joueurs qui auront terminé le méta-succès de la saison 1 McM recevront une récompense basée sur le classement de leur monde dans leur ligue.
- Un nouveau groupe de succès a été ajouté à la catégorie du Monde vivant pour la saison 1 McM.
- Vingt succès ont été ajoutés.
- Terminer 15 de ces succès permettra d’obtenir le méta-succès et le titre de Vétéran de la première saison, ainsi qu’une clé déverrouillant le coffre à récompense final de la saison 1.
- Plusieurs succès ont des coffres à récompense contenant une grande variété d’objets, dont des matériaux d’artisanat élevés.
ÉQUILIBRAGE, CORRECTION DE BUGS, RETOUCHES
Général
- En combat, un effet sera désormais affiché derrière les infobulles de dégâts afin de montrer quelle altération les a provoqués. Cette fonctionnalité est activée par défaut. Pour la désactiver, il faut utiliser “Afficher les infobulles d’altération simples”, une nouvelle option de l’IU.
- De nouvelles informations ont été ajoutées aux infobulles des aptitudes : les compétences lancées à partir des aptitudes seront désormais indiquées dans l’infobulle. Les compétences et les aptitudes affectées par des aptitudes indiqueront désormais de nouvelles informations (en bleu) pour indiquer quelle aptitude provoque ce changement.
Histoire personnelle
Objets
- Les runes de Lyssa fonctionnent désormais avec toutes les compétences élite.
- Cachet d’impact : désormais, les niveaux 2 et 3 ne fonctionnent que si la cible est renversée ou victime d’Étourdissement, ils n’infligent plus de dégâts supplémentaires à tous les coups.
- Rune de vitesse supérieure : le bonus offert pour la possession des six runes augmente désormais correctement la vitesse de déplacement de 25%.
Compétences de profession
Général
- Les sorts de ZE possédant un nombre maximum de cibles prennent désormais en compte les combattants qui bloquent ou esquivent.
- Correction d’un bug qui ne faisaient pas entrer en combat les lanceurs de sorts n’infligeant pas de dégâts (par exemple, Chaînes souillées).
- Correction d’un bug désactivant le changement de compétence utilitaire lorsque le joueur est transformé.
- Les annulations d’Étourdissement annulent désormais les effets de lancement.
- Le ciblage avec tabulation donne la priorité aux joueurs sur les PNJ (y compris sur les serviteurs, excepté les clones de l’envoûteur), et aux champions sur tout le reste.
- Désélectionner une cible remet à zéro l’historique de sélection.
- Correction d’un problème qui provoquait l’affichage d’infobulles “Manqué” lorsqu’une attaque était esquivée ou ratée à cause d’Aveuglement.
- Correction d’un problème qui affichait un montant de dégâts erronés pour les compétences F1-F4 (dégâts réduits si l’arme était d’une qualité supérieure à commune).
- Les compétences d’armes masquant l’arme du joueur ne masquent désormais plus l’objet d’emplacement de dos.
- Dans la mesure du possible, les tourelles d’ingénieur ciblent le dernier ennemi ciblé par leur créateur.
- Correction d’un problème qui arrondissait la durée d’Étourdissement à la seconde près si les joueurs bénéficiaient d’une durée d’Étourdissement améliorée grâce à leurs objets ou à leurs aptitudes.
- La durée d’Immobilisation se cumule désormais jusqu’à cinq fois.
- Tous les serviteurs contrôlés par des joueurs ont 71,43% de points de vie en plus sur les cartes JcE, excepté les fantasmes et les clones de l’envoûteur qui ont été améliorés lors d’une précédente mise à jour.
- Combo de projectile obscur : la part de dégâts du trait siphonnant la vie s’échelonne légèrement sur la Puissance.
- Combo de tourbillon obscur : la part de dégâts du trait siphonnant la vie s’échelonne légèrement sur la Puissance.
- Changer la cible d’une compétence canalisée est désormais plus facile. Si les joueurs essaient de les relancer sur une cible différente, cela annulera l’occurrence actuelle de la compétence et relancera l’incantation sur la nouvelle cible.
- Il est désormais plus difficile pour un joueur de gaspiller accidentellement sa compétence à terre 2 lorsqu’il est envoyé à terre en essayant d’utiliser sa compétence d’arme 2.
- Les compétences qui confèrent des améliorations aux alliés en ZE s’appliquent désormais en priorité aux membres du groupe.
- Les éléments de collision invisibles ne bloquent désormais plus le ciblage à la souris.
- Correction d’un problème qui permettait aux joueurs de se téléporter tout en ramassant l’orbe dans l’Observatoire des Esprits.
- Étourdissement : les débuffs Étourdissement et Stupeur sont désormais correctement dissipés après l’utilisation d’une compétence d’annulation d’Étourdissement.
- Signes : les améliorations passives des signes sont désormais correctement appliquées lors de l’entrée sur une carte JcJ.
- Givre : le temps de recharge des compétences apparaît désormais en vert canard tant que cette altération fait effet.
- Tourment : mise à jour de la description afin d’afficher de manière plus précise les dégâts infligés en position immobile ou en déplacement.
Élémentaliste
- Aura de choc : ajout de l’amélioration Aura de choc à la description de la compétence.
- Affinité élémentaire : uniformisation de cette aptitude afin que chaque avantage puisse être appliqué dans un rayon de 240 sur un maximum de cinq alliés.
- Arcane d’esquive : uniformisation du rayon de chaque sort créé à 180.
- Flammes persistantes : l’augmentation de la durée des champs de feu est désormais cohérente.
- Brûlure le feu : cette aptitude détaille désormais correctement le nom des compétences dans sa description.
- Gravé dans la pierre : correction d’un problème qui faisait perdre une partie de son effet au Signe de l’air pendant le temps de recharge de la compétence.
- Glyphe des Tempêtes : cette compétence affiche désormais correctement la durée de chaque sort. Des anneaux de ZE ont été ajoutés aux compétences de feu et de terre.
- Geyser : augmentation du rayon de base à 180. Augmentation du rayon à 240 sous l’effet de l’aptitude Bâton irradiant. Correction d’un problème du rayon du champ aquatique afin qu’il corresponde au rayon augmenté par l’aptitude Bâton irradiant.
- Explosion aqueuse : augmentation de l’étalonnage des statistiques de Guérison de 10 à 25%. Légère diminution de la Guérison de base à bas niveau, mais elle reste inchangée au niveau 80. Augmentation du rayon de base à 180. Suppression de l’effet de Guérison lorsque l’Explosion aqueuse ne touche rien.
- Sol gelé : la description indique désormais que la compétence est impossible à bloquer.
- Sol instable : cette compétence n’inflige ni dégâts, ni Infirmité aux ennemis. Elle empêche désormais les ennemis de traverser la zone en les repoussant sur une courte distance. Dure 3 secondes.
- Onde de choc : augmentation de la vitesse des projectiles de 12,5%.
- Retraite enflammée : augmentation de la distance de retraite à 200.
- Champ statique : augmentation du rayon des anneaux de combo afin qu’il corresponde à celui du sort.<br>Vitesse d’aquilon : diminution du rayon à 300 sous l’effet de l’aptitude Bâton irradiant.
- Boule de feu : augmentation du rayon de base à 120. Augmentation du rayon à 180 sous l’effet de l’aptitude Bâton irradiant.
- Pluie de météores : augmentation du rayon d’impact à 180 sous l’effet de l’aptitude Bâton irradiant.
- Pluie curative : réduction du rayon à 420 sous l’effet de l’aptitude Bâton irradiant. Mise à jour de la description de la compétence afin qu’elle affiche le montant de Régénération appliqué réel.
- Symbiose aérienne : cette aptitude a été repensée ; elle confère désormais 1,5 seconde de super vitesse lorsque vous êtes en affinité avec l’air.
- Séisme : ajout d’une indication de portée.
- Vague des arcanes : cette compétence n’applique plus d’altérations sur une portée infinie sous l’effet de l’aptitude Renforcement élémentaire.
- Signe de restauration : cette compétence soigne désormais du montant prévu lorsque la compétence est activée et sous l’effet de l’aptitude Gravé dans la pierre.
- Tourbillon : ajout des descriptions de compétence.
- Glyphe des élémentaires : l’aptitude Inscription fonctionne désormais avec cette compétence.
- Glyphe des Tempêtes
- Tempête de flammes : réduction du nombre de cibles à l’impact de 10 à 5. Ajout d’un anneau de ZE.
- Tempête de glace : ajout d’un anneau de ZE.
- Orage : augmentation du rayon d’impact de 60 à 90.
- Tempête de sable : réduction du nombre de cibles par impulsion de 10 à 5. Ajout d’un anneau de ZE.
- Glyphe du Renouveau
- Renouveau du feu : c’est désormais une compétence ciblée avec une portée de 900 et un rayon de 180.
- Renouveau de l’eau : c’est désormais une compétence ciblée avec une portée de 900 et un rayon de 180. Correction d’un problème afin que la cible ranimée récupère toute sa Santé.
- Renouveau de l’air : c’est désormais une compétence ciblée avec une portée de 900 et un rayon de 180. Augmentation de la distance de téléportation maximum à 900 afin de correspondre à la portée de la compétence.
- Renouveau de la terre : c’est désormais une compétence ciblée avec une portée de 900 et un rayon de 360.
- Conjuration de la hache de lave : correction d’un problème qui empêchait la disparition du lot à la fin du temps prévu.
- Hache de lave : cette compétence confère désormais 1 charge de Pouvoir pendant 8 secondes lorsqu’un ennemi est touché.
- Hache de lave explosive : cette compétence est maintenant un coup de grâce explosif.
- Bond de flammes : réduction du temps de recharge à 15 secondes.
- Conjuration du marteau foudroyant : correction d’un problème qui empêchait la disparition du lot à la fin du temps prévu.
- Bond foudroyant : cette compétence frappe désormais jusqu’à trois cibles.
- Explosion de vent : augmentation de la distance de projection à 600.
- Orage : augmentation du rayon d’impact des éclairs de 60 à 120. Cette compétence peut désormais être utilisée en cours de déplacement.
- Champ statique : cette compétence inflige Étourdissement et non plus Stupeur à une cible entrant dans le champ. Augmentation du rayon de 180 à 240.
- Conjuration de l’arc givré : correction d’un problème qui empêchait la disparition du lot à la fin du temps prévu.
- Flèche d’eau : augmentation de la vitesse de 20%. Uniformisation du rayon de Guérison à 240 autour de la cible. Augmentation du soin de base de 20%. L’étalonnage avec Guérison a été augmenté de 10 à 30%.
- Volée verglaçante : réduction du temps de recharge à 4 secondes.
- Éventail de givre : la description de la compétence Givre affiche désormais la durée appropriée.
- Tempête de glace : augmentation du rayon d’impact de 90 à 120.
- Surgélation : réduction de la durée d’incantation de 4,25 à 1,5 seconde.
- Conjuration du bouclier terrestre : correction d’un problème qui empêchait la disparition du lot à la fin du temps prévu.
- Heurt du bouclier : cette compétence est désormais la première compétence de la chaîne d’attaques automatiques. Elle frappe désormais jusqu’à trois cibles et applique 1 charge de Saignement pendant 6 secondes.
- Écrasement de bouclier : cette compétence est désormais la deuxième compétence de la chaîne d’attaques automatiques. Elle applique 2 charges de Saignement pendant 6 secondes.
- Bouclier incapacitant : cette compétence est désormais la troisième compétence de la chaîne d’attaques automatiques. Augmentation des dégâts de 50%. Réduction de la portée à 450.
- Gaine de pierre : c’est une nouvelle compétence ; un lancement canalisé qui bloque une attaque et applique 3 charges de Saignement pendant 6 secondes sur un rayon de 240.
- Renforcement magnétique : cette compétence frappe désormais jusqu’à 3 cibles.
- Bouclier magnétique : cette compétence offre maintenant deux secondes de protection par cible attirée. Elle peut également être utilisée en mouvement.
- Fortification : réduction du temps de recharge à 30 secondes.
Ingénieur
- Kit bombes— Bombe : augmentation du rayon de base de 120 à 180. Augmentation du rayon à 240 sous l’effet de l’aptitude Explosifs puissants.
- Kit bombes— Bombe incendiaire : augmentation du rayon de base de 120 à 180. Augmentation du rayon à 240 sous l’effet de l’aptitude Explosifs puissants.
- Kit bombes— Bombe à glu : diminution du rayon de base de 360 à 300 sous l’effet de l’aptitude Explosifs puissants. La description indique désormais que la compétence est impossible à bloquer.
- Kit bombes— Bombe magnétique : diminution du rayon de base de 360 à 300 sous l’effet de l’aptitude Explosifs puissants.
- Défenses autorégulées : cette aptitude fonctionne désormais avec Élixirs à prise rapide.
- Flasque cachée : cette aptitude fonctionne désormais avec Élixirs à prise rapide.
- Distributeur de bombes en auto-défense : cette aptitude fonctionne désormais avec Mèche courte.
- Tireur d’élite : probabilité de coup critique augmentée de 30 à 33%.
- Renforts métalliques : amélioration de la réduction des dégâts de 30 à 33%.
- Torpille autoguidée : cette compétence ne rate plus les plus grosses guivres.
- Soufflante fumigène : cette compétence possède désormais une indication de portée.
- Poudre mêlée d’acier : correction d’un bug pour que Vulnérabilité soit appliquée à la compétence de grenade sous l’effet de cette aptitude, sans qu’elle s’applique à l’aptitude Mines de réserve.
- Élixir C : cette compétence fonctionne désormais avec Élixirs absolus.
- Lancer d’Élixir R : cette compétence fonctionne désormais avec Élixirs absolus. Résurrection a été uniformisée à 17% au lieu d’un pourcentage aléatoire entre 14 et 20. La version sous-marine fonctionne de la même façon.
- Lancer d’Élixir S : cette compétence ne confère désormais que Furtivité. La durée de base de Furtivité a été augmentée à cinq secondes.
- Lancer d’Élixir B : cette compétence confère désormais Stabilité aux alliés, en plus d’un avantage aléatoire. Augmentation du temps de recharge de base à 30 secondes.
- Élixir H : diminution de la durée de protection de 7 à 6 secondes sous l’effet de l’aptitude Élixirs absolus.
- Champ de mines : augmentation du rayon d’explosion de base de 120 à 180.
- Mines de réserve : augmentation du rayon d’explosion de base de 120 à 180.
- Lancer de napalm : à l’impact, cette compétence laisse derrière elle un champ de feu pendant trois secondes qui inflige Brûlure aux ennemis pendant une seconde à chaque seconde. La durée de Brûlure lors de l’impact de Lancer de napalm a été réduite de cinq à quatre secondes.
- Tourelle mitrailleuse— Tir automatique : le Saignement a été supprimé. Cette compétence applique désormais Vulnérabilité pendant 8 secondes à chaque coup.
- Tourelles :
- toutes les tourelles de base (qui ne sont pas à zone d’effet) indiquent désormais quand l’ingénieur est à portée de la cible.
- les modèles des tourelles, leur nom et leur barre de santé ne restent plus à l’écran après destruction.
- Tourelle lance-filet : la description de la cadence de tir a été modifié pour indiquer la cadence correcte.
- Caisse de ravitaillement : ajout d’une description de la durée de la compétence.
Gardien
- Symbole du jugement : ajout de descriptions pour le pourcentage de ranimation, les impulsions et le nombre de cibles.
- Symbole de foi : suppression de la portée dans la description de la compétence.
- Célérité du dévot : le Symbole de colère créé par cette aptitude a désormais un rayon de base de 180, et un rayon de 240 sous l’effet de l’aptitude Écrit d’exaltation (par cohérence avec les autres symboles).
- Inscriptions parfaites : cette aptitude augmente l’efficacité de la suppression d’altération passive du Signe de résolution.
- Frappe du protecteur : la description de la compétence indique désormais le montant correct de dégâts infligés.
- Souffle de guérison : la guérison de base est doublée lors du soin des alliés. Son étalonnage avec Guérison a été augmenté de 20 à 40% lors du soin des alliés.
- Intervention miséricordieuse : cette compétence est maintenant immédiate, comme une compétence de base.
- Purge d’altération : cette compétence est maintenant immédiate, comme une compétence de base.
- Esprit concentré : cette aptitude confère désormais Fureur lors de l’utilisation d’une méditation.
- Flammes purificatrices : sa fonction de base a été retravaillée. Cette compétence supprime désormais trois altérations subies par les alliés dans la zone d’effet autour du gardien et inflige Brûlure aux ennemis (les ennemis qui entrent ou sortent des flammes subissent toujours Brûlure). Cette compétence réduit maintenant la durée d’altération pour les alliés dans la zone de la consécration.
- Sol consacré : cette compétence augmente désormais la durée d’avantage pour les alliés dans la zone de la consécration.
- Signe de miséricorde : cette compétence est désormais une compétence à ciblage de zone avec une portée de 900 et un rayon de 180.
- Pureté de voix : correction d’un problème qui permettait à cette aptitude de supprimer une deuxième altération. Elle ne convertit plus qu’une seule altération en avantage pour les alliés affectés par le cri.
- Cœur glacial : cette aptitude effectue une frappe en zone autour de la cible sur laquelle elle s’active, infligeant des dégâts et Givre à un maximum de cinq ennemis dans un rayon de 180.
Envoûteur
- Descente vers la folie : correction de la Tempête chaotique créée par cette compétence pour qu’elle corresponde à la fonctionnalité de la compétence Tempête chaotique.
- Défense imaginaire : correction de cette aptitude pour qu’elle réduise correctement les dégâts subis de 3% par illusion.
- Retour : ajout du rayon d’effet à la description de la compétence. Mise à jour de la description pour qu’elle affiche les changements dus aux aptitudes.
- Renvoi du médecin : augmentation de la durée de la bulle de retour créée par cette aptitude pour qu’elle corresponde à celle de la compétence Retour.
- Vent du Chaos : correction de la description du Saignement pour qu’elle affiche la durée appropriée lorsque l’aptitude Atténuation chaotique est équipée.
- Pureté du guérisseur : cette aptitude fonctionne désormais avec les compétences raciales Graine de guérison et Prière à Dwayna.
- Purge puissante : cette compétence supprime désormais deux altérations à un maximum de cinq alliés dans un rayon de 240.
- Rétablissement puissant : cette compétence inflige désormais Stabilité à un maximum de cinq alliés dans un rayon de 240.
- Contre illusoire : réduction du temps de recharge de 12 à 10 secondes.
- Images déroutantes : réduction du temps de recharge de 15 à 12 secondes.
- Mantra de douleur : réduction de la durée d’incantation sous-marine à 2,75 secondes pour qu’elle corresponde à la durée d’incantation terrestre.
- Mantra de résolution : réduction de la durée d’incantation sous-marine à 2,75 secondes pour qu’elle corresponde à la durée d’incantation terrestre.
- Mantra de concentration : réduction de la durée d’incantation sous-marine à 2,75 secondes pour qu’elle corresponde à la durée d’incantation terrestre.
- Mantra de distraction : réduction de la durée d’incantation sous-marine à 2,75 secondes pour qu’elle corresponde à la durée d’incantation terrestre.
- Duelliste fantasmagorique : les attaques du Duelliste illusoire ont maintenant 20% de chance (au lieu de 100%) de déclencher un combo de coup de grâce à projectiles sous l’effet de l’aptitude Discipline du duelliste.
- Vol des arcanes : l’animation de cette compétence est cohérente lorsqu’elle est utilisée avec un espadon.
- Vague illusoire : mise à jour de la compétence pour qu’elle affiche la distance d’attaque réelle de 450.
Nécromant
- Améliorations de la jauge de Force vitale :
- la jauge a été redimensionnée pour afficher la barre complète. Auparavant, la barre était cachée à 10%.
- la valeur de la force vitale actuelle est désormais affichée sur la barre.
- la force vitale actuelle et maximum sont désormais affichées dans l’infobulle.
- Armure spectrale : augmentation de la durée de 8 à 9 secondes sous l’effet de l’aptitude Affinité spectrale pour qu’elle corresponde à l’augmentation de durée désirée. Ajout d’une description de la durée de la compétence.
- Malédiction latente : cette aptitude n’augmente plus la durée d’Aveuglement de la compétence Essaim mortel.
- Viser les faibles : cette aptitude augmente maintenant correctement les dégâts lorsque l’altération Tourment est appliquée à la cible.
- Marque de réanimation : augmentation du rayon de base de l’Empreinte de la Faucheuse créée par cette aptitude à 180 par cohérence avec les autres marques.
- Marque d’évasion : augmentation du rayon de base de la Marque de sang créée par cette aptitude à 180 par cohérence avec les autres marques.
- Frisson dorsal : ajout d’une description des dégâts pour chaque valeur de dégâts basée sur les avantages possédés par la cible.
- Nuée de sauterelles : augmentation de la durée de base d’Infirmité à deux secondes.
- Étreinte spectrale : cette compétence confère maintenant un bonus de force vitale sous l’effet de l’aptitude Affinité spectrale.
- Chaînes souillées : cette compétence utilise désormais un rayon plutôt qu’une portée.
- Complainte de la banshee : uniformisation de cette aptitude pour qu’elle augmente l’efficacité des compétences de cor de guerre de 50%.
- Précision vampirique : le siphon de vie est correctement indexé avec l’aptitude Soif sanguinaire. Les dégâts du siphon de vie de cette aptitude s’indexent désormais légèrement avec la Puissance. Les soins du siphon de vie s’indexent désormais légèrement avec la Guérison.
- Rituels vampiriques : les dégâts du siphon de vie de cette aptitude s’indexent désormais légèrement avec la Puissance. Les soins du siphon de vie s’indexent désormais légèrement avec la Guérison.
- Maîtrise vampirique : cette aptitude permet désormais aux serviteurs d’infliger correctement des dégâts lorsqu’ils siphonnent de la vie. Les dégâts du siphon de vie de cette aptitude s’indexent désormais légèrement avec la Puissance. En raison de l’ajout de nouveaux dégâts, le siphon de base de l’aptitude de ces serviteurs a été réduit de 16%.
- Explosion inflexible : correction d’un problème qui empêchait cette aptitude d’appliquer correctement Vulnérabilité lors de l’utilisation sous-marine d’Explosion de vie.
- Vampirique, Précision vampirique, Rituels vampiriques et autres compétences de siphon de vie : augmentation du siphonnage de base de 20%.
- Soif sanguinaire : cette aptitude confère désormais un bonus de siphonnage de 20%, contre 50% précédemment (ce qui n’apporte aucun changement quand on compare avec les modifications apportées aux autres aptitudes de siphonnage).
- Dynamisation mortelle : la guérison de base de cette aptitude a été augmentée de 100%.
- Transfusion : cette aptitude est désormais indexée à 20% de la Guérison, alors qu’elle ne l’était pas avant.
- Puits de puissance : correction d’un problème qui empêchait cette compétence de convertir correctement Brûlure, Confusion, Immobilisation et Tourment sur les alliés.
Rôdeur
- Voix de la nature : cette aptitude ne déclenche plus les effets de Pureté d’esquive, ni ceux de Rapidité et Régénération lors d’un cri.
- Douce chute : augmentation du nombre de cibles maximum de 3 à 5.
- Barrage : la durée d’altération de cette compétence n’est plus réduite sous l’effet de l’aptitude Œil de lynx.
- Défense du compagnon : Protection est désormais appliquée au rôdeur à la fin de la roulade d’esquive, tandis que son familier la reçoit au début de cette roulade.
- Piège à pointes : l’infobulle de cette compétence s’affiche correctement lorsque l’aptitude Expertise du trappeur est équipée. Mise à jour de l’infobulle de cette compétence pour qu’elle indique l’Immobilisation qui a lieu.
- Source de soins : réduction de la durée du champ à 10 secondes. Il se déclenche désormais toutes les deux secondes au lieu de trois ; il apporte donc toujours autant de Régénération et de suppression d’altération, sa vitesse est seulement accélérée.
- Renouvellement vigoureux : cette aptitude confère Vigueur au rôdeur et à ses alliés proches lorsque la compétence Source de soins est lancée et non lors de chaque pulsation.
- Lacération : les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 7%. La Vulnérabilité a été augmentée de trois à cinq charges, la durée a été augmentée de 6 à 8 secondes.
- Terrain boueux : le nombre de cibles maximum de cette compétence a été augmenté de trois à cinq.
- “Contaminez-les !” : ce cri applique désormais Révélé à l’ennemi ciblé pendant 4 secondes. Mise à jour de la description de la portée de la compétence à 2000 pour qu’elle corresponde à sa distance maximum d’utilisation.
- Entraînement à l’intimidation : cette aptitude possède désormais une attaque qui inflige Infirmité aux ennemis (rayon : 600), plutôt que d’infliger directement Infirmité aux ennemis de la zone.
- Entraînement vigoureux : cette aptitude confère maintenant Vigueur pendant 5 secondes aux alliés proches (rayon : 600) lors d’un changement d’un type de familier en combat.
- Cri ultime : cette aptitude réduit correctement le temps de recharge d’Opération de secours en JcJ.
Familiers du rôdeur
- Jeune félin de la jungle
- Rugissement puissant : augmentation de la durée de Pouvoir de 10 à 15 secondes. Réduction du temps de recharge de 30 à 25 secondes.
- Jeune ours brun
- Secouez-vous ! : cette compétence supprime désormais deux altérations aux alliés à proximité.
- Jeune ours noir
- Rugissement affaiblissant : réduction du temps de recharge de 45 à 40 secondes.
- Jeune moa bleu
- Cri strident de protection : réduction du temps de recharge de 40 à 30 secondes.
- Jeune moa rouge
- Cri strident furieux : réduction du temps de recharge de 30 à 25 secondes.
- Jeune araignée cavernicole
- Venin affaiblissant : augmentation de la Vulnérabilité d’une charge pendant 5 secondes à trois charges pendant 10 secondes.
- Jeune chien de fougère
- Régénération : cette compétence soigne les alliés à proximité de 1000 (montant de base), et jusqu’à 1350 sous l’effet de l’aptitude Entraînement de compassion.
- Jeune faucon
- Entaille lacérante : les faucons et les aigles possèdent désormais des temps de recharge différents pour cette compétence.
- Jeune lynx
- Bond tranchant : l’infobulle de cette compétence affiche désormais le montant de Saignement appliqué réel.
Voleur
- Refuge ombreux : cette compétence fonctionne désormais correctement avec l’aptitude Fusion avec les ombres.
- Poursuite de l’ombre : cette compétence fonctionne désormais correctement avec l’aptitude Fusion avec les ombres.
- Poudre aveuglante : la durée de Furtivité a été diminuée de 5 à 4 secondes sous l’effet de l’aptitude Fusion avec les ombres. La compétence garde une durée de base de 3 secondes ; c’est désormais un coup de grâce explosif.
- Embuscade miséricordieuse : cette compétence fonctionne désormais correctement avec l’aptitude Fusion avec les ombres pour celui qui reçoit Furtivité.
- Correction d’un problème qui supprimait l’effet visuel de Furtivité sur le joueur pour certaines compétences.
- Destruction du piège de l’ombre : cette compétence possède désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde. Son lancement s’accompagne d’un effet sur le voleur et à l’emplacement du piège. Ajout de 5 secondes de Régénération.
- Fusion avec les ombres : cette compétence n’augmente désormais que d’une seconde la Furtivité de Poudre aveuglante afin de garder la cohérence avec la fonctionnalité de l’aptitude.
- Aura toxique : augmentation du rayon du poison à 360.
- Frappe du filou : cette compétence ne vole plus qu’un seul avantage.
- Coup corporel : cette compétence inflige désormais Immobilisation pendant 1 seconde. Réduction du nombre de charges de Vulnérabilité de 10 à 5. Augmentation du coût en initiative de 3 à 4.
- Poison du Lotus : le temps de recharge est désormais spécifique à chaque cible sur laquelle cette aptitude se déclenche. Réduction du temps de recharge à 15 secondes.
- Frappe d’ombre : la description de cette compétence mentionne désormais la distance de retraite.
- Repli et Roulade d’initiative : ces compétences suppriment désormais correctement l’Immobilisation lors de leur exécution.
- Venin de basilic : Pétrifier est désormais dissipé par une annulation d’Étourdissement.
Guerrier
- Haches affûtées : le gain d’adrénaline lors d’un coup critique s’applique désormais à toutes les compétences de hache.
- Étendard : cette compétence ne confère désormais plus d’avantages avant la fin de l’incantation afin d’empêcher tout comportement imprévu en cas d’annulation.
- Frappes mobiles : cette aptitude fonctionne désormais correctement avec les compétences d’élémentaliste suivantes :
- compétence de Conjuration du marteau foudroyant— Bond foudroyant
- compétences de Conjuration de la hache de lave— Retraite enflammée et Bond de flammes
- compétence de Conjuration du bouclier terrestre— Renforcement magnétique
- compétences de Saccage— Ruée et Saut sismique
- Esquive téméraire : augmentation du rayon à 180. Augmentation du nombre de cibles de 3 à 5.
- Cris vigoureux : augmentation du soin de base de 25%. L’étalonnage avec Guérison a été augmenté de 80 à 90%.
- Capacité pulmonaire : cette aptitude a été déplacée au niveau 1.
- Renforcer les alliés : cette aptitude a été déplacée au niveau 2.
- Coup déséquilibrant : cette compétence peut désormais être utilisée en cours de déplacement. Réduction de la durée d’incantation à 0,5 seconde.
- Botte fatale : cette compétence possède désormais une animation plus fluide.
- Tir combustible : mise à jour des effets et des descriptions de la compétence afin de mieux refléter le rayon réel de l’attaque (240). Le rang 1 de cette compétence n’attaque plus sur une distance de 240, mais de 180.
- Respiration rapide : correction d’un problème qui permettait à cette aptitude de dissiper une deuxième altération. Elle ne convertit plus qu’une altération en un avantage pour les alliés affectés par les compétences de cor de guerre.
- Craignez-moi : la description indique désormais que la compétence est impossible à bloquer pour illustrer ses effets.
- Vengeance : les joueurs reçoivent désormais la même durée d’Invulnérabilité qu’en se ralliant lors de l’activation (1 seconde et non plus 5 secondes).
- Frappes mobiles : correction d’un problème empêchant certaines compétences de dissiper l’Immobilisation tant que le joueur n’avait pas commencé à se déplacer.
Compétences raciales
- Sylvari
- Invoquer l’esprit de druide : réduction de la durée d’incantation à 2,75 secondes. Cette compétence peut désormais être utilisée en cours de déplacement.
- Graine de guérison : cette compétence fonctionne désormais correctement avec l’aptitude de rôdeur Renouvellement vigoureux.
- Humain
- Prière à Dwayna : cette compétence fonctionne désormais correctement avec l’aptitude de rôdeur Renouvellement vigoureux.
Joueur contre joueur structuré (JcJs)
Monde contre Monde
- Correction d’un problème qui affichait un nom de monde erroné en tant que propriétaire des ruines des territoires frontaliers.
- Les augmentations d’EXPM n’ont plus d’effet sur les consommables qui confèrent de l’EXPM.
- Les sites de siège statiques ne possèdent désormais plus de durée de vie.
- Les béliers de feu infligent désormais correctement Vulnérabilité structurelle aux portes neutres.
- La Soif de sang des territoires frontaliers a été modifiée :
- une charge donne 30 points en Puissance, Précision, Robustesse, Vitalité, Guérison et dégâts par altération ; ainsi qu’un point de score de guerre par joueur tué avec un coup de grâce.
- Deux charges donnent 50 points en Puissance, Précision, Robustesse, Vitalité, Guérison et dégâts par altération ; ainsi qu’un point de score de guerre par joueur tué avec un coup de grâce.
- Trois charges donnent 60 points en Puissance, Précision, Robustesse, Vitalité, Guérison et dégâts par altération ; ainsi qu’un point de score de guerre par joueur tué avec un coup de grâce.
- Les coffres de rang bonus McM confèrent désormais de meilleurs objets de récompenses.
- Correction d’un plantage du client dû à une amélioration en McM.
BOUTIQUE AUX GEMMES DE LA COMPAGNIE COMMERCIALE DU LION NOIR
Nouveaux objets et promotions
- Les nouvelles armes d’Halloween sont disponibles contre 1 billet d’arme du Lion noir auprès des spécialistes des armes du Lion Noir. Les billets d’arme et les morceaux de billet peuvent être trouvés dans les coffres du Lion noir.
- Les collecteurs de friandises d’Halloween sont de retour dans la catégorie “Miniatures”, obtenez ce Tri-pack de miniatures costumées contre 500 gemmes. Combinez ces trois adorables enfants avec un agglomérat de bonbons dans la forge mystique pour obtenir une mini-Carlotta fantôme.
- Chaque coffre du Lion noir ouvert avant le 11 novembre contiendra aussi un sac de bonbons personnalisé supplémentaire. Les clés de coffre du Lion noir sont disponibles dans la catégorie “Consommables” contre 125 gemmes l’une, 450 gemmes les 5 ou 2100 gemmes les 25.
Améliorations
- Les objets composant les tenues du Roi Dément et de la sorcière ont été améliorés, ce sont désormais des objets rares.
Corrections de bugs
- L’icône de l’augmentation de gloire a été modifiée afin de ressembler à une icône d’augmentation et non plus à celle d’un objet.
- Les objets composant les tenues du Roi Dément et de la sorcière ne peuvent désormais plus être placés dans la forge mystique.