L’Arche du Lion a sombré dans le chaos suite à un meurtre au cours de la Foire du Dragon, et les coupables se sont réfugiés dans leur repaire ! Après avoir enquêté sur le meurtre, l’Inspectrice Ellen Kiel recrute à présent des équipes d’adjoints pour interpeller les suspects. Affûtez vos armes et vos compétences, car ces criminels promettent d’être des plus difficiles à appréhender !
Notes de version : mise à jour du contenu du 25 juin
MONDE VIVANT
Les pirates du ciel de la Tyrie
Attention : les cieux de la Tyrie sont devenus traîtres. Un nouveau genre de pirate débarque en Tyrie ! Mortels et précis, ils frappent depuis les hauteurs comme autant d’éclairs. La Garde du Lion ne sait que peu de choses à leur sujet, mais cette belliqueuse faction était derrière l’attaque de la cérémonie de l’effigie de la Foire du Dragon et est responsable d’un nombre grandissant de meurtres. Grâce à l’aide de citoyens tels que vous, nous avons déjoué leur machination visant à usurper un des sièges du Conseil naval, mais la Garde du Lion n’en restera pas là. Dès aujourd’hui, tous ceux qui lisent ce message sont appelés à me rejoindre pour découvrir le quartier général secret des Étherlames et traîner ces assassins devant la justice.
– Capitaine Ellen Kiel du Conseil naval
Refuge étherlame
- Une entrée secrète menant à une cachette étherlame a été découverte derrière la cascade des Corniches diverses à l’Arche du Lion. Un Garde du Lion est en faction devant son entrée pour diriger les joueurs vers l’inspectrice Kiel qui monte une équipe pour infiltrer la tanière secrète des Étherlames. Ce donjon de scénario périlleux est conçu pour des groupes de cinq allant lutter contre les Étherlames. Les joueurs y rencontreront des hordes d’Étherlames coupegorges ; Frizz, le sournois ingénieur asura, ainsi que la capitaine Mai Trin et son second Horrik, le cogneur.
Monde ouvert
- Les hérauts des villes principales sont au courant des problèmes causés par les pirates Étherlames.
- La Foire du Dragon continue. La Garde du Lion a juré de protéger la ville au cours du festival, malgré la menace étherlame. L’ensemble des activités de la Foire du Dragon (à l’exception du spectacle pyrotechnique) restera disponible jusqu’au dernier jour du festival. Ceci comprend, pour ceux qui ne l’ont pas encore fait, l’instance solo de l’histoire vivante qui commence avec Souvenirs sur le bûcher.
- En l’honneur de la sortie de La Mer des Lamentations, le dernier livre Guild Wars 2, suivez les traces de Cobiah Marrin, le fondateur de l’Arche du Lion, à travers une douzaine de lieux éparpillés entre la ville et Orr. Chaque lieu comprend une plaque expliquant en quoi ce lieu est lié à ce personnage historique. Parlez au PNJ situé près de la statue de Cobiah Marrin pour plus de détails. Pour de plus amples explications, son voyage est relaté dans le livre La Mer des Lamentations.
- De nombreux rapports indiquent que les Étherlames s’en prennent aux projecteurs holographiques éparpillés dans toute la Tyrie. Faites attention en vous en approchant.
- Des pirates étherlames ont été vus en train de garder des caches dans certains mini-donjons et puzzles acrobatiques en Tyrie. Des pirates ont également été repérés près du puzzle acrobatique du Sanctuaire d’obsidienne dans les Brumes.
- Le visage familier de Dame Kasmeer Meade peut être entrevu sur la Grand-place, où elle profite des festivités de la Foire du Dragon.
Succès
- Une nouvelle catégorie de succès liés aux pirates du ciel a été ajoutée et couvre le mini-donjon du Refuge étherlame et l’apparition des caches étherlames.
- Un nouveau méta-succès, Contre les Étherlames, a été ajouté. Pour l’obtenir, les joueurs doivent terminer 12 des 20 succès précédents.
- Le succès Féru d’histoire a été ajouté à la catégorie Explorateur pour le jeu de piste de la Mer des lamentations.
- Le succès du puzzle acrobatique Pas si secret sera disponible le 2 juillet et sera un ajout permanent.
NOUVEAU CONTENU ET NOUVELLES FONCTIONNALITES
Monde contre Monde
- La Maîtrise du mortier a été ajoutée à l’onglet Classement et capacités.
- Augmentation du rayon d’explosion de toutes les compétences.
- Augmentation de la durée du champ de feu.
- Réduction de la recharge sur toutes les compétences de mortier.
- Augmentation des dégâts sur toutes les compétences de mortier.
- Nouvelle compétence : Barrage de mortier
- Tire une salve qui repousse les ennemis à l’impact.
Pillage en ZE
- Les joueurs peuvent maintenant piller le butin et les coffres à butin lâchés par les créatures autour d’eux à faible distance en une seule interaction.
- Cette fonctionnalité peut être utilisée de deux manières :
- en sélectionnant l’option « Piller en ZE sur interaction » qui utilise le même raccourci clavier que l’action « Interagir », mais qui ne déclenche la fonctionnalité de pillage en ZE que lorsqu’aucune autre possibilité d’interaction n’est visible.
- en créant un nouveau raccourci clavier nommé « Piller en ZE » dans la partie « Divers » de l’onglet des raccourcis clavier de la fenêtre d’options.
- Notes importantes :
- le rayon du pillage en ZE est égal à celui d’une compétence ayant une portée de 900 unités.
- la fonctionnalité de pillage en ZE ne peut être déclenchée qu’une fois par seconde.
- une fois que l’inventaire du joueur est plein ou que le joueur devient encombré, le pillage en ZE ne peut plus être déclenché jusqu’à ce qu’il fasse de la place dans son inventaire. Si l’inventaire du joueur devient plein au cours d’une demande de pillage en ZE, les objets seront traités de manière à ce que les objets empilables soient quand même ramassés.
ÉQUILIBRAGE, CORRECTION DE BUGS, RETOUCHES
Retouches du monde
- Les Steppes de la Strie flamboyante
- Les soldats furieux autour de Garde-Nuisible prononcent maintenant leur texte à temps.
- Côte de la marée sanglante
- Phill le pêcheur en a eu assez d’être attaqué par les drakes et est maintenant à la retraite. D’autres pêcheurs moins compétents ont pris sa place.
- Terres sauvages de Brisban
- L’IU affichée lors du combat contre les Skritts et les bandits à la Cale du Pillage a été améliorée.
- Le compteur « Skritts à ranimer » de l’événement où il faut aider Tromgi’gark et Wenski se remet correctement à zéro lorsque l’événement est fait plusieurs fois de suite.
- Le Cœur du Térébinthe apparaît désormais comme un esprit visible et est un marchand de karma, et non plus un marchand classique.
- Forêt de Caledon
- L’icône « en construction » de l’événement où les joueurs ramènent les expériences en cavale à Zaxis a été supprimée.
- Champs de Ruine
- Lorsqu’ils attaquent le Kraal d’Oursefol, les ingénieurs de la Légion de Fer vont maintenant se défendre si un ennemi s’approche trop près.
- La sentinelle Brikken dit maintenant « Merci » lorsque le joueur l’a aidée à sécuriser le Bivouac de Tyler.
- Champs de Gendarran
- Le pilleur skelk géant des Champs du sang a désormais les Centaures en horreur.
- Hinterlands harathis
- Ulgoth le Modniir est plus agressif envers les ennemis qui attaquent à distance.
- Correction d’un minerai d’argent qui ne réapparaissait pas.
- Saut de Malchor
- Le crocus noir qui flottait au-dessus du sol a été supprimé.
- L’interrupteur éthérique de la Cathédrale des zéphyrs ne sera plus visible avant que l’historien Vermoth ne le construise.
- Les joueurs ne seront plus bloqués en utilisant le Point de passage d’Union.
- Mont Maelström
- Le niveau de difficulté de l’événement où les joueurs défendent la Griffure du dilemme a été réduite lorsque moins de participants sont impliqués.
- La Vallée de la reine
- Ajout d’une mise en scène supplémentaire lorsque Charice et son garde séraphin apparaissent et préparent la caravane du carnaval.
- Les skelks du Plateau de Scaver sont désormais hostiles aux gardes séraphins de la région.
- Au carnaval du Comté de Beetletun, Chloé ne demande qu’aux joueurs à côté d’elle s’ils veulent participer au jeu Homme ou moa ? plutôt que de demander à des joueurs au hasard sur la carte.
- Détroit de la Dévastation
- Le Largos Azzan n’a plus « Vétéran » affiché devant son nom.
- Les mines revenantes et les malegueules du Détroit du sacrilège ne sont plus visibles en dehors des événements liés.
- Contreforts du Voyageur
- La tentative de duperie d’Ulfred sur les Grawls a été divisée en deux événements : collecter la glace magique pour lui et le défendre lorsqu’il la sculpte.
Général
- Un message d’erreur plus approprié apparaît lorsqu’un joueur tente d’en inviter un autre qui est dans trop de guildes.
- Les joueurs qui n’ont jamais eu de Tome d’influence ou d’objet d’influence de la guilde dans un coffre du Lion Noir verront désormais le nom de l’objet s’afficher correctement dans l’historique de la guilde plutôt que de voir « ENCRYPTED_STRING ».
- Les positions dans la guilde affichées dans le menu contextuel des promotions sont maintenant classées par rang plutôt que par ordre de création.
- Le problème de sélection de cible qui avait lieu lorsqu’on ne bougeait pas le curseur a été corrigé.
Donjons
Général
- Zojja utilise désormais les mêmes compétences en donjon que lors des chapitres de l’histoire personnelle.
Catacombes ascaloniennes
- La transformation en fantôme ne bloque plus les compétences utilitaires et d’élite pour certains personnages en armure intermédiaire.
Tonnelle du crépuscule
- Ajout de tourelles supplémentaires qui apparaissent loin de l’Arbre des cauchemars.
Étreinte des lamentations
- Amélioration de l’effet de téléportation pour Tazza.
La cité en ruine d’Arah
- La portée de l’allonge de Korga le Puissant a été réduite.
- Correction d’un bug exploité où Korga le Puissant pouvait être attaqué en toute sécurité à distance maximum.
Fractales des Brumes
- Flanc de falaise : les fanatiques réapparaissent désormais si l’instance est réinitialisée suite à la destruction du groupe.
Histoire personnelle
- Général : correction d’un problème qui empêchait les ennemis revenants en mode scénario d’utiliser les mêmes animations que leurs homologues du monde ouvert.
- « Un homme averti en vaut deux » : ajout de quelques vérifications de sécurité pour empêcher le chapitre de se bloquer.
- « Pister le Séraphin » : ajustement des niveaux des gardes du Lion pour qu’ils correspondent à ceux du monde ouvert et réduction de la difficulté de l’attaque de l’abomination finale.
Compétences de profession
Général
- Faiblesse : changement de 25% de Faiblesse sur les attaques normales à 25% sur toutes les attaques. Ne se cumule plus que cinq fois (la durée est toujours cumulable).
- Tourment : ajout d’une nouvelle altération nommée Tourment. Elle inflige des dégâts chaque seconde (75% de Saignement) et double les dégâts sur les ennemis en mouvement (150% de Saignement). Intensité cumulable.
- Correction de Confusion pour qu’elle ne se déclenche plus de manière supplémentaire sur des compétences en raison d’actions de scripts cachés.
- Étendard, Esprit de la Nature, Calamité grandissante, Vortex, Transformation en thon, Faille temporelle, Invisibilité de masse, Explosion purifiante, Tourbillon, Eau trouble et Courant sous-marin ont un contrecoup d’incantation sous-marin réduit de 1,1 secondes.
- Toutes les transformations des compétences d’élite des joueurs (de race et de profession) ont désormais un temps de recharge d’une seconde lorsque les joueurs reprennent leur forme normale. Ceci a été fait pour éviter de quitter involontairement les transformations en double-cliquant.
- Loup Brumefeu : cette compétence d’élite a désormais un temps de recharge de 150 secondes (contre 240), et peut être lancée en mouvement. La santé de ce familier a été augmentée de 100%.
- Le Corbeau blanc, la Méduse arc-en-ciel, le Moa noir et la Veuve noire ont vu leur santé mise à jour pour correspondre à celle des autres familiers du même type.
- Aveuglement : correction d’un problème qui faisait que l’Aveuglement était supprimé lorsqu’une attaque était utilisée avec aucune cible à portée.
Élémentaliste :
- Vague des arcanes : cette compétence touche maintenant 5 cibles au lieu de 6.
- Signe de l’air : cette compétence permet désormais l’annulation d’Étourdissement. Augmentation du temps de recharge à 30 secondes.
- Flash éclair : cette compétence ne permet plus l’annulation d’Étourdissement. Augmentation des dégâts de 50%. Réduction du temps de recharge à 40 secondes.
- Feu purifiant : cette compétence ne permet plus l’annulation d’Étourdissement. Diminution du temps de recharge à 40 secondes.
- Glyphe de puissance élémentaire : cette compétence permet désormais l’annulation d’Étourdissement.
- Rafale : cette compétence traverse désormais les ennemis et frappe plusieurs ennemis alignés.
- Vitesse d’aquilon : réduction du contrecoup d’incantation de 0,2 seconde.
- Chaîne d’éclairs : réduction du contrecoup d’incantation de 0,1 seconde.
- Champ statique : réduction du contrecoup d’incantation de 0,3 seconde.
- Éruption : durée d’incantation réduite de 1,8 à 1,2 seconde.
- Sol instable : durée augmentée de 9 à 10 secondes.
- Onde de choc : réduction du contrecoup d’incantation de 0,3 seconde.
- Fontaine de lave : durée d’incantation réduite de 0,36 à 0,2 seconde. Réduction du contrecoup d’incantation de 0,34 à 0,2 seconde.
- Pluie de météores : durée d’incantation réduite de 4,2 à 3,8 seconde.
- Explosion aqueuse : réduction du contrecoup d’incantation de 0,1 seconde. Augmentation de la taille de l’effet pour mieux visualiser la zone soignée.
- Geyser : durée d’incantation réduite de 1,1 à 0,6 seconde. Réduction du contrecoup d’incantation de 0,25 à 0,2 seconde.
- Sol gelé : durée d’incantation réduite de 0,36 à 0,2 seconde. Réduction du contrecoup d’incantation de 0,34 à 0,2 seconde.
- Pluie curative : réduction du contrecoup d’incantation de 0,3 seconde.
- Bourrasque : réduction du contrecoup d’incantation de 0,4 seconde.
- Mur de flammes : durée d’incantation réduite de 1,1 à 0,6 seconde. Réduction du contrecoup d’incantation de 0,25 à 0,2 seconde.
- Rafale congélative : réduction du contrecoup d’incantation de 0,35 seconde.
- Brise-roc : réduction du contrecoup d’incantation de 0,75 seconde. La durée et la jauge d’incantation sont maintenant affichées correctement.
- Tornade : réduction du temps de recharge à 150 secondes.
- Phénix : vélocité doublée. La description indique désormais que la compétence est impossible à bloquer.
- Pluie de météores : augmentation de la taille de la zone frappée par chaque météore. Cette compétence a été optimisée. Aucune fonctionnalité n’a été modifiée, mais le nombre d’effet des météores a été réduit. Auparavant, des effets de météores supplémentaires qui n’avaient aucun effet étaient affichés. Maintenant, seuls les météores infligeant des dégâts à l’impact sont affichés.
- Orbe de magma : augmentation des dégâts de 33%.
- Mur de glace – Explosion : augmentation de la durée de Givre de 2 à 3 secondes.
- Scission d’éclair : augmentation des dégâts de 33%.
- Électrocution : Augmentation des dégâts de 50%. Temps de recharge augmenté de 5 à 12 secondes. Cette compétence inflige désormais 5 charges Vulnérabilité pendant 6 secondes.
- Eau trouble : temps de recharge réduit de 45 à 40 secondes.
Magie de l’air
- Éclair arcanique : cette aptitude offre désormais un bonus non cumulable de coup critique de 10% pendant 15 secondes après avoir utilisé une compétence utilitaire arcanique.
- À terre : cette aptitude a été fusionnée avec Défense tempétueuse.
- Défense tempétueuse : réduction du temps de recharge interne de 90 à 60 secondes. Les dégâts sur les ennemis qui subissent Étourdissement ou qui sont renversés sont augmentés de 20%.
- Nouvelle aptitude de Grand maître – Air frais : les critiques rechargent désormais Affinité aérienne. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 5 secondes.
Arcane
- Dague des vents : la vitesse de déplacement en combat est augmentée de 15% lors de la manipulation d’une dague en main droite, de 10% pour une dague en main gauche, pour un total de 25% pour les deux.
Terre
- Focus d’obsidienne : Robustesse augmentée de 170 à 300 au niveau 80 lors de la canalisation.
- Pierre de sel : cette aptitude a été fusionnée avec Échardes de pierre.
- Échardes de pierre : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert. Elle inflige désormais un bonus de dégâts de 5% aux adversaires ayant Saignement et augmente la durée de Saignement en cours de 20%.
- Solide comme le roc : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
- Nouvelle aptitude de Grand maître – Peau de diamant : 10% de la Robustesse totale sont convertis en dégâts par altération.
Feu
- Tombe de lave : le temps de recharge interne de cette aptitude a été réduit à 10 secondes. Les dégâts de la Fontaine de lave sont augmentés de 33%. Les dégâts infligés durant l’état « à terre » sont augmentés de 33%.
- Flammes persistantes : mise à jour de cette aptitude pour permettre aux coups de grâce explosifs de conférer Fureur (10 secondes) ainsi que Pouvoir.
Eau
- Puissance d’abondance : l’augmentation de dégâts par avantage sur l’élémentaliste a été réduite de 2 à 1%.
Ingénieur :
- Tir sauté : augmentation du rayon de la deuxième attaque de 120 à 240 unités.
- Tir sauté : diminution du contrecoup d’incantation de cette compétence pour pouvoir enchaîner d’autres compétences plus facilement.
- Tir sauté : modification du mouvement sur cette compétence pour qu’elle se déplace plus facilement vers la cible.
- Kit d’outils : Gifle et Horion appliquent chacune deux charges de Vulnérabilité au lieu d’une.
- Bottes-fusées : cette aptitude tire maintenant le joueur vers l’avant et ne le bloque pas. Réduction du temps de recharge à 20 secondes. Cette aptitude ne permet plus l’annulation d’Étourdissement.
- Fracas : cette capacité dissipe désormais Étourdissement. Ajout d’une seconde de Stabilité.
- Bouclier statique : l’amélioration Bouclier statique est supprimée si le joueur annule cette compétence. L’amélioration n’est plus supprimée quand le joueur bloque une attaque au corps à corps. La durée d’Étourdissement a été réduite de 2 à 1 seconde.
- Jet de bouclier : les projectiles issus de cette compétence ne traversent plus les murs.
- Chalumeau : réduction du contrecoup d’incantation de 0,65 à 0,4 seconde.
- Correction d’un problème qui permettait aux ingénieurs d’enchaîner les soins grâce à la transition sous l’eau.
- Élixir X : réduction du temps de recharge à 105 secondes.
- Élixir U : réduction du temps de recharge à 50 secondes.
- Tir au mortier de glace : Réduction du temps de recharge à 20 secondes.
- Lancement de bélier personnel : réduction du temps de recharge à 15 secondes.
- Bélier personnel : réduction du temps de recharge à 25 secondes.
- Analyse : réduction du temps de recharge à 30 secondes.
- Lancer de napalm : augmentation de la durée de Brûlure à 5 secondes.
- Harpon (Tourelle lance-harpons – Ceinture utilitaire) : réduction du temps de recharge à 10 secondes. Augmentation des dégâts de 25%.
- Tir surprise (Tourelle mitrailleuse – Ceinture utilitaire) : augmentation des dégâts de 33%.
- Roquette (Tourelle de roquette – Ceinture utilitaire) : réduction du temps de recharge à 30 secondes.
- Élixir U : cette capacité fonctionne désormais correctement avec Élixirs puissants.
- Élixir R : cette compétence ne permet plus l’annulation d’Étourdissement. réduction du temps de recharge à 30 secondes.
- Super vitesse : cette compétence dissipe désormais Étourdissement.
- Chausses glissantes : l’effet de cette compétence s’affiche désormais.
- Kit grenades : ce kit ne se détruit plus 6 minutes après avoir été utilisé.
- Tourelle lance-filet : correction d’un problème qui lançait Filet électrifié trois fois de suite lors d’appuis répétés sur Tourelle lance-filet.
Alchimie
- Enduit acide : cette aptitude inflige à la cible Aveuglement au lieu d’Empoisonnement pendant 3 secondes ; le temps de recharge est de 10 secondes.
- Régénérateur de sac à dos : cette aptitude a été réécrite afin qu’elle ne laisse pas penser qu’elle applique un avantage de régénération. Elle s’échelonne en fonction de la Guérison, de 125 à 192 (pour 1500 de Guérison).
Explosifs
- Élixirs acides : cette aptitude supprime désormais un avantage à l’impact, en plus d’infliger des dégâts.
- Distributeur de bombes en auto-défense : le temps de recharge interne de cette aptitude a été réduit à 30 secondes.
Armes à feu
- Tir dans le genou : cette aptitude a été fusionnée avec Cible facile.
- Cible facile : infliger Immobilisation à un ennemi lui inflige aussi Infirmité pendant 5 secondes, et applique 5 charges de Vulnérabilité pendant 8 secondes. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 5 secondes.
- Détente ignifugée : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
- Mastodonte : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
- Balles enduites : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
- Spécialiste du napalm : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître. La durée de la Brûlure infligée par le joueur a été augmentée de 33%.
- Nouvelle aptitude de Grand maître – Munitions modifiées : les dégâts sont augmentés de 2% par altération sur la cible lors du maniement d’un pistolet ou d’un fusil.
Inventions
- Armure stabilisée : réduction des dégâts de 20% lorsque le joueur est renversé ou étourdi.
- Provisions d’élite : cette aptitude augmente désormais la portée du mortier.
Outils
- Toujours prêt : cette aptitude lâche désormais des bandages seulement lorsque l’ingénieur est à terre (temps de recharge : 10 secondes). Les dégâts à terre sont augmentés de 25%.
- Stimulants empaquetés : cette aptitude améliore désormais l’efficacité du kit médical jeté de 25%.
- Portée : la chance de coup critique est augmentée de 10% lorsque la cible est à plus de 600 de distance.
- Modifications de jambes : la durée d’Infirmité, de Givre et d’Immobilisation a été réduite de 33%.
- Modifications d’armure : cette aptitude confère désormais Égide pendant 5 secondes lorsque le joueur subit un coup critique. Cet effet a un temps de recharge interne de 25 secondes.
- Convertisseur inertiel : Cette aptitude fonctionne désormais correctement avec les versions aquatiques de Lancer d’Élixir B et Lancer d’Élixir H.
Gardien :
- Orbe de fureur : augmentation de la vitesse du projectile de cette compétence de 30%.
- Frappe du courroux : augmentation de la durée de Pouvoir de 3 à 5 secondes.
- Signe du jugement : cette capacité dissipe désormais Étourdissement. Augmentation du temps de recharge à 30 secondes.
- Bouclier du vengeur : Commande : cette capacité dissipe désormais Étourdissement.
- Chaînes de lumière : cette capacité inflige désormais une petite quantité de dégâts.
- Signe de miséricorde : réduction du temps de recharge à 150 secondes.
- Signe du fléau : Réduction du temps de recharge à 40 secondes.
- Explosion purifiante : correction de la description des montants de dégâts.
- Réfraction : diminution de la durée d’incantation de 1,3 à 0,5 seconde.
- Grimoire de la fureur : Compagnon du châtiment : cette aptitude s’applique désormais aussi au lanceur de sort.
- Sanctuaire : correction d’un problème qui permettait à Sol consacré de réduire la durée d’incantation de cette compétence.
- Vertu de justice : mise à jour de la description afin qu’elle affiche la durée de Brûlure correcte lorsque la compétence est activée.
- Grimoire du courage : Esprit protecteur : cette aptitude s’applique désormais aussi au lanceur de sort.
- Grimoire du courage : Pacifisme : la durée de Stupeur a été augmentée afin de correspondre à celle marquée dans l’infobulle (3 secondes).
Honneur
- Pureté du cœur : cette aptitude soigne de son montant de base auquel s’ajoutent 25% en fonction de la Guérison, jusqu’à un maximum de 10%.
Charisme
- Exposition aveuglante : la Vulnérabilité infligée par cette aptitude a été augmentée de 5 à 10 secondes.
- Feu rayonnant : cette aptitude confère désormais un bonus de 20% à la durée de Brûlure, en plus de réduire le temps de rechargement des compétences de torche de 20%. Correction de la description pour indiquer la réduction du temps de recharge correcte.
Courage
- Cœur glacial : cette aptitude a 100% de chance d’infliger Givre pendant 5 secondes lors d’un coup critique, contre 50% de chance d’application pendant 4 secondes auparavant. Le temps de recharge de cet effet a été réduit de 45 à 30 secondes.
- Masse de la justice : cette aptitude confère désormais jusqu’à 250 en Guérison lors du maniement d’une masse.
Vertus
- Protection de l’esprit : Grimoire de courage dissipe Étourdissement pour 5 alliés au maximum lors de son activation, et non plus seulement pour le gardien.
Zèle
- Esprits en colère : cette aptitude augmente désormais les dégâts des armes-esprits de 50%, contre 10% auparavant.
- Puissance du sceptre : le bonus de dégâts de 5% de cette aptitude a été augmenté à 10%.
- Lame zélée : cette aptitude a été fusionnée avec Puissance de l’espadon, elle fait désormais partie des aptitudes de niveau 2.
- Nouvelle aptitude de Grand maître – Excès de zèle : 10% de la Puissance du joueur sont convertis en dégâts par altération.
Envoûteur
- Pointe mentale : réduction des dégâts de base de 20%. Cette aptitude inflige 50% de dégâts supplémentaires sur les cibles qui n’ont aucun avantage.
- Surin mental : réduction du contrecoup d’incantation de 0,4 seconde.
- Contre illusoire : les dégâts de cette compétence ont été réduits de 50%. Elle inflige désormais 5 charges de Tourment pendant 8 secondes.
- Balle magique : réduction du contrecoup d’incantation de 0,2 seconde.
- Dans le vide : cette compétence possède désormais un temps de recharge d’une seconde avant de pouvoir être utilisée après avoir placé Mur temporel.
- Signe des illusions : les clones et les fantasmes gagnent désormais l’effet passif de ce signe à leur création, et non plus quelques instants après.
- Appel de la sirène :
- la durée de Saignement pour les joueurs a été réduite de 2 à 1 seconde.
- la durée de Saignement pour les clones a été réduite de 2 à 1 seconde.
- Assaut feint : augmentation des dégâts de 33%.
- Incompétence : correction d’un problème qui permettait à cette compétence d’être lancée sur une portée infinie.
- Bond illusoire : correction d’un bug exploitable qui permettait de générer plus de clones que prévu.
- Signe de minuit : augmentation de la durée d’Aveuglement à 5 secondes. réduction du temps de recharge à 30 secondes.
- Illusion de vie : correction d’un problème qui permettait à Manipulations longue portée de réduire la durée d’incantation de cette compétence.
- Brume frénétique : il n’est plus question d’Immunité mais d’esquive. Cela signifie que la compétence sera affectée par Représailles. Augmentation du temps de recharge à 12 secondes.
- Signe des illusions : réduction de 50% des points de vie conférés aux clones et aux fantasmes.
- Division des valeurs de points de vie conférés aux clones et aux fantasmes en fonction du type de jeu :
- augmentation de 55% des points de vie de base des fantasmes en JcJ et en McM.
- augmentation de 270% des points de vie de base des fantasmes en JcE.
- réduction de 25% des points de vie de base des clones en JcJ et en McM.
- augmentation de 28% des points de vie de base des clones en JcE.
- Moa polymorphe
- Griffe : cette compétence fait désormais bondir le moa sur la cible qu’il frappe, l’animation a été modifiée.
- Coup de pied : cette capacité est désormais une compétence de bond à zone d’effet qui inflige des dégâts et Infirmité aux ennemis pendant 3 secondes lorsque le joueur atterrit. Le temps de recharge a été réduit à 4 secondes.
- Picorement : cette capacité déplace le moa vers la cible entre chaque attaque. Augmentation des dégâts de 10%. Le temps de recharge a été réduit à 4 secondes.
- Cri strident : cette capacité inflige des dégâts et Faiblesse aux ennemis pendant 3 secondes sur un rayon de 300. Durée d’incantation réduite à 1,5 seconde. Le temps de recharge a été réduit à 4 secondes.
- Fuite : lissage de l’animation et réduction du contrecoup d’incantation.
- Thon polymorphe
- Mâchouillement : cette capacité inflige Infirmité pendant 3 secondes.
- Frénésie : Augmentation des dégâts de 10%.
- Berserker fantasmagorique : correction d’un problème qui empêchait l’affichage des dégâts causés par le fantasme invoqué. Mise à jour des attaques du Berserker afin que les quatre attaques touchent plus régulièrement une cible immobile.
Chaos
- Compréhension prismatique : cette capacité se déclenche toutes les secondes en mode furtif.
- Interruption salutaire : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître. En plus de conférer un avantage aléatoire lors d’une interruption, cette aptitude confère 5 charges de Pouvoir.
- Interruption chaotique : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître. Cette capacité inflige Immobilisation à la cible du joueur et aléatoirement Aveuglement, Infirmité ou Givre.
Domination
- Frappe d’arrêt : les dégâts infligés lorsque les ennemis sont interrompus ont été réduit de 500%.
Duel
- Mantras protégés : cette aptitude confère jusqu’à 400 de Robustesse lors de la canalisation, contre les 250 d’origine.
- Interruption furieuse : cette aptitude confère 3 secondes de Célérité quand un ennemi est interrompu. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 15 secondes.
- Images vengeresses : cette aptitude applique désormais Représailles pendant 5 secondes lors de la création des fantasmes et ne persiste plus au-delà de ce laps de temps.
Illusions
- Diversion enchantée : cette aptitude permet désormais à Diversion d’infliger Stupeur à 5 cibles, contre 3 auparavant. De plus, le rayon de Stupeur a été augmenté à 360, contre 240 auparavant.
- Châtiment illusoire : cette aptitude est désormais l’aptitude mineure du niveau Expert.
- Force sapée : cette aptitude est désormais l’aptitude mineure du niveau Maître.
- Célérité d’illusionniste : cette aptitude est désormais l’aptitude mineure du niveau Grand maître.
Inspiration
- Sorcellerie malveillante : cette aptitude confère jusqu’à 200 dégâts par altération (selon le niveau) lors du maniement d’un sceptre, contre 50 auparavant.
- Célérité combinée : la vitesse de déplacement par illusion active a été augmentée de 10%, ce qui permet d’atteindre 30% lorsque trois illusions sont actives.
- Dissipation d’altération : cette aptitude supprime une altération à chaque allié autour de l’envoûteur.
Nécromant
- Malédiction putride : augmentation de la durée d’Empoisonnement de 2 à 4 secondes.
- Morsure nécrotique : augmentation du gain de force vitale de 4 à 6.
- Corruption d’avantage : réduction du nombre maximum d’avantages convertis à 5.
- Mur spectral : régularisation du montant de protection gagné à 5 secondes pour les alliés. Vulnérabilité a été remplacée par Peur pendant 1 seconde lorsque les ennemis essaient de traverser le mur. Ajout de 4% de gain de force vitale par coup. augmentation du temps de recharge à 45 secondes. Réduction de la durée de base à 5 secondes, et à 7,5 secondes lorsque l’aptitude Affinité spectrale est utilisée.
- Complainte funeste : La description indique désormais que la compétence est impossible à bloquer.
- Puits de puissance : cette capacité dissipe désormais Étourdissement. Ajout d’une seconde de Stabilité. réduction du temps de recharge à 50 secondes.
- Puits de corruption : Réduction du temps de recharge à 40 secondes.
- Puits des Ténèbres : réduction du temps de recharge à 50 secondes.
- Puits de souffrance : réduction du temps de recharge à 35 secondes.
- Festin impie : cette capacité supprime désormais un avantage à chaque cible touchée.
- Armure spectrale : réduction du temps de recharge à 60 secondes.
- Signe de dépit : applique 2 charges de Saignement, d’Infirmité et d’Empoisonnement pendant 10 secondes ; 2 charges d’Aveuglement pendant 5 secondes et 5 charges de Vulnérabilité et de Faiblesse pendant 10 secondes. réduction du temps de recharge à 60 secondes.
- Linceul de mort : l’amélioration Armure spectrale n’est plus supprimée.
- Linceul de mort : l’amélioration Déplacement spectral n’est plus supprimée.
- Signe de non-vie : réduction de la durée d’incantation à 3 secondes.
- Nuée de sauterelles : augmentation du rayon à 210. La taille de l’animation a été augmentée afin d’apporter plus de cohérence avec la zone d’effet.
- Spectre macabre : cette capacité peut désormais être lancée tout en se déplaçant.
- Rigor Mortis : cette capacité est désormais instantanée.
- Étreinte nécrotique : augmentation de la vitesse du projectile de 10%.
- Dissipe les altérations : cette compétence dissipe désormais Tourment.
- Gelures : cette capacité possède désormais la durée d’incantation correcte lorsque l’aptitude Marques supérieures est utilisée.
- Marque putride : cette capacité transfère correctement Aveuglement aux ennemis qu’elle touche.
- Essaim mortel : augmentation de la vitesse du projectile de 30%.
- Vague pourpre : augmentation de la durée de Saignement de 5 à 6 secondes.
- Prise mortelle : augmentation de la durée d’Infirmité de 3 à 6 secondes.
- Spirale cinglante : augmentation de la durée de Vulnérabilité de 6 à 10 secondes par coup.
- Festin mortel : augmentation de la durée de Festin de 6 à 8 secondes.
- Linceul de mort : le démon squelette et le démon sombre se régénèrent lorsqu’ils ne sont pas en combat.
- Nouvelle capacité #5 – Chaînes souillées : cette compétence attache tous les ennemis sur une portée de 600, leur infligeant Tourment sans arrêt. À la fin de l’incantation, Ligature funeste inflige Immobilisation à tous les ennemis affectés qui se trouvent toujours dans le rayon d’action.
- Explosion de vie : cette compétence est indexée à la portée et non plus au montant de force vitale. À plus de 600 unités, la valeur minimale de cette compétence a été augmentée de 43% ; à moins de 600 unités, cette compétence utilise toujours l’ancienne valeur maximale. La portée de cette compétence a été augmentée à 1 200.
- Ruine : cette compétence est indexée à la portée. À plus de 600 unités, elle inflige Peur pendant 1 seconde ; à moins de 600 unités, elle inflige Peur pendant 1,5 seconde. Cette capacité liste désormais les dégâts infligés aux cibles ennemies.
- Explosion de vie (sous l’eau) : réduction de la durée d’incantation et du contrecoup d’incantation.
- Griffes effrayantes : augmentation du gain de force vitale de 8 à 10.
- Festin de corruption : augmentation du gain de force vitale de 2 par altération à 3 par altération.
- Étreinte nécrotique : augmentation du gain de force vitale de 3 à 4.
- Hanter (démon sombre) : augmentation de la durée d’Aveuglement à 5 secondes.
- Chemin noir : correction d’un problème de l’infobulle, la durée de Givre indiquée n’était pas la bonne.
- Toucher du Faucheur : correction d’un problème concernant Vulnérabilité, elle s’applique désormais avant que les dégâts soient infligés. Mise à jour de l’infobulle afin d’indiquer le montant correct de Vulnérabilité.
- Spectre macabre : cette compétence est désormais impossible à bloquer.
Magie du sang
- Maîtrise de la dague : cette aptitude confère désormais une réduction du temps de recharge de 20%.
- Vampirique : cette aptitude indexe 6 points supplémentaires à la Puissance pour les dégâts, et à la Guérison pour la Guérison par attaque.
Malédictions
- Précision flétrissante : cette aptitude inflige Faiblesse pendant 5 secondes lors d’un coup critique. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 20 secondes.
- Terreur : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
- Rituels concentrés : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
Magie de la mort
- Empreinte mortelle : l’effet de Vulnérabilité appliqué toutes les 3 secondes lors de l’utilisation de Linceul de mort a été augmenté de 3 à 10 charges, contre la charge unique d’origine.
- Nova mortelle : les serviteurs infligent des dégâts lorsque Nova mortelle se déclenche.
Moisson des âmes
- Vitesse des ombres : cette aptitude augmente la vitesse de déplacement de 25% lors de l’utilisation de Linceul de mort.
- Nuée putride : cette aptitude a été supprimée.
- Proche de la mort : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître. Cette aptitude réduit le temps de recharge de 30% au lieu 50%.
- Nouvelle aptitude de Grand maître – Perception mortelle : les joueurs ont 50% de chance de coup critique supplémentaires lorsqu’ils utilisent Linceul de mort.
Méchanceté
- Puissance des signes : cette aptitude a été fusionnée avec Maîtrise des signes.
- Maîtrise des signes : avec cette aptitude, les signes se rechargent 20% plus vite et confèrent 3 charges de Pouvoir pendant 10 secondes lors de leur utilisation.
- Entraînement à la hache cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
- Nouvelle aptitude de Grand maître – Feu de Dhuum : les joueurs peuvent infliger Brûlure à leurs adversaires pendant 4 secondes lors d’un coup critique. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 10 secondes.
Rôdeur
- « Protégez-moi » : cette capacité dissipe désormais Étourdissement.
- Lames multiples : réduction du contrecoup d’incantation de 0,4 à 0,2 seconde.
- La portée de l’allonge du familier a été augmentée à 2 000 unités.
- Voie des cicatrices : cette compétence attire les ennemis sur le trajet retour.
- Tir à longue portée : réduction du contrecoup d’incantation de 0,5 à 0,25 seconde. Augmentation de la vitesse de la flèche de 15%.
- Tir rapide : réduction du contrecoup d’incantation à 0,4 seconde. Augmentation de la vitesse de la flèche de 15%.
- Tir à bout portant : Augmentation de la vitesse de la flèche de 15%.
- Barrage : augmentation de 50% de la durée d’Infirmité.
- Frappe de félin : la durée de Dérobade n’est plus réduite lorsque cette compétence bénéficie de l’aptitude Entraînement en main gauche. Elle frappe désormais la cible avec plus de précision au corps à corps. Elle fonctionne dorénavant avec l’aptitude Entraînement en main gauche en JcE.
- Ergot massacrant : cette compétence fonctionne dorénavant avec l’aptitude Entraînement en main gauche en JcE.
- Terrain boueux : durée réduite de 20 à 10 secondes. Augmentation de la durée d’Infirmité par Impulsion de 1 à 2 secondes. Temps de recharge réduit de 30 à 25 secondes.
- Réflexes éclair : la distance parcourue avec cette compétence a été réduite de moitié sous l’eau.
- Domination physique : le temps de recharge de base est passé de 18 à 25 secondes.
- Contre-attaque : le temps de recharge de base est passé de 15 à 20 secondes.
- Frappe tourbillonnante : augmentation des dégâts de 33%.
- Tir croisé : portée réduite à 900.
- Salve de poison : portée réduite à 900.
- Tir rapide : portée réduite à 900. Augmentation des dégâts de 14%.
- Tir incapacitant : portée réduite à 900. Augmentation des dégâts de 14%.
- Tir de commotion : portée réduite à 900. Augmentation des dégâts de 14%. Réduction du contrecoup d’incantation de 0,25 seconde.
- Portée de la compétence activée par les esprits augmentée de 180 à 240 (360 avec aptitude).
- Invocation de la foudre : augmentation des dégâts de 150%.
- Fusée solaire : réduction de la durée d’incantation de 1,7 à 0,5 seconde.
- Contre-attaque : correction d’un problème avec cette capacité qui occasionnait une interruption du temps de recharge lorsqu’elle était actionnée deux fois rapidement pour utiliser Contre-projection.
- Coup de tonnerre (compétence à terre 2) : correction d’un problème qui conférait à cette capacité une portée infinie.
- Morsure de l’Hiver : correction d’un problème de sorte que cette compétence inflige désormais Givre pendant 3 secondes (comme indiqué dans l’infobulle) au lieu de 2.
Familiers
- Poisson cuirassé – Morsure : réduction des dégâts de 50%.
- Oiseau – Entaille : augmentation des dégâts de 15%.
- Aigle – Entaille lacérante : réduction des dégâts de 50%.
- Corbeau – Entaille aveuglante : réduction des dégâts de 34%.
- Familier canin – Morsure : réduction des dégâts de 27%.
- Dévoreur – Doubles fléchettes : réduction des dégâts de 20%.
- Drake – Morsure : réduction des dégâts de 27%.
- Nuée d’insectes : cette compétence ne peut plus s’activer derrière le drake.
- Drake – Souffle foudroyant : réduction des dégâts de 17%.
- Familier félin – Lacération : réduction des dégâts de 50%.
- Jaguar – À l’affût : réduction à 25% des chances de coup critique sous Furtivité.
- Méduse – Fouettage de tentacule : Augmentation des dégâts de 50%.
- Méduse bleue – Tourbillon glaçant : réduction des dégâts de 33%.
- Moa – Picorement : réduction des dégâts de 7%.
- Cochon – Coups rapides : réduction des dégâts de 25%.
- Requin – Morsure : Augmentation des dégâts de 10%.
- Araignée – Crachat : Augmentation des dégâts de 10%.
Domptage
- Lien instinctif : cette aptitude a été permutée avec Célérité du zéphyr. La durée de Célérité a été augmentée à 3 secondes.
- Entraînement à la stabilité : Cette aptitude permet désormais au familier de résister aux compétences de contrôle des foules lancées contre lui et lui confère Stabilité. Cet effet a un temps de recharge interne de 10 secondes.
Adresse au tir
- Vif estoc : cette aptitude s’active désormais lorsque le joueur frappe une cible dont la santé est inférieure à 50%, plutôt que lorsque la santé du joueur atteint 75%.
- Pouvoir du belluaire : cette aptitude confère désormais 3 charges de Pouvoir pendant 15 secondes.
- Guetteur : la précision de cette aptitude est passée de 70 à 150.
Magie de la nature
- Esprits vigoureux : cette aptitude a été fusionnée avec Savoir spirituel.
- Savoir spirituel : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
- Pureté d’esquive : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
- Nouvelle aptitude de Grand maître – Voix de la nature : pendant 10 secondes, les cris appliquent Régénération et Rapidité aux alliés dans un rayon de 360.
Escarmouche
- Pouvoir du compagnon : cette aptitude confère désormais Pouvoir au familier du joueur pendant 5 secondes (contre 1 seconde jusque-là).
Survie sauvage
- Force culminante : le bonus de dégâts lorsque la santé du joueur est supérieure à 90% est passé de 5% à 10%.
- Célérité du guérisseur : cette aptitude augmente désormais la vitesse de réanimation de 10%. La Rapidité conférée par cette aptitude dure désormais 15 secondes, contre 3 auparavant.
Voleur :
- Coup du lotus : augmentation de la durée d’Empoisonnement de 2 à 4 secondes.
- Piège d’ombre : augmentation du temps de recharge à 45 secondes.
- Destruction du piège de l’ombre : cette capacité téléporte désormais le voleur jusqu’à l’emplacement du piège lorsque celui-ci est détruit. Ajout d’une mention de portée à la description de la compétence. cette compétence dissipe désormais Étourdissement. L’utilisation de cette compétence lance le temps de recharge de Piège de l’ombre.
- Poursuite de l’ombre : cette capacité confère désormais Fureur et 10 charges de Pouvoir pendant 5 secondes, ainsi que Furtivité lorsqu’elle est utilisée pour téléporter le voleur jusqu’à l’ennemi qui a déclenché le Piège de l’ombre. cette capacité dissipe désormais Étourdissement. L’utilisation de cette compétence lance le temps de recharge de Piège de l’ombre.
- Efflorescence mortelle : Cette aptitude coûte désormais 4 points d’initiative.
- Coup corporel : réduction du contrecoup d’incantation de 0,4 seconde. Réduction de la durée de Vulnérabilité à 3 secondes. Charges de Vulnérabilité augmentées à 10.
- Coup de crosse : réduction du laps de temps entre l’Étourdissement et la volée de coups d’épée.
- Attache de scorpion : réduction du contrecoup d’incantation de 0,2 seconde. Réduction du temps de recharge à 20 secondes.
- Signe de malice : augmentation de la guérison de base de 33% de la capacité passive.
- Larcin : réduction du temps de recharge à 35 secondes.
- Bombe à fragmentation : réduction de la portée de 1200 à 900.
- Frappe du filou : réduction du coût en initiative à 2.
- Coup des neuf queues : augmentation du coût en initiative de 3 à 5.
- Assaut de l’ombre : augmentation du coût en initiative de 5 à 7.
- L’éventreur : augmentation de la durée de Saignement de 5 à 7 secondes.
- Frappe mortelle : augmentation des dégâts de 1 à 1,2.
- Venin d’écailleux : remplacement de Faiblesse par Tourment.
- Valse des dagues : réduction du coût en initiative à 3.
- Ombre de retour (avec Frappe de l’infiltré) : cette compétence ne permet plus l’annulation d’Étourdissement.
- Repli : la distance parcourue sous l’eau a été réduite de moitié pour correspondre à la distance parcourue sur terre.
Acrobatie
- Retraite de l’assassin : cette aptitude confère désormais Rapidité pendant 10 secondes lorsque le joueur tue un ennemi. Cet effet a un temps de recharge interne de 5 secondes.
- Réaction à la douleur : réduction du temps de recharge de 45 à 30 secondes.
- Insaisissable : réduction du temps de recharge de 60 à 30 secondes.
Attaques critiques
- Riposte furieuse : cette aptitude confère désormais Fureur pendant 10 secondes lorsque le joueur frappe une cible dont la santé est inférieure à 50%. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 30 secondes.
- Signes de Puissance : les 5 charges de Pouvoir conférées par cette aptitude durent désormais 10 secondes.
Arts létaux
- Pièges corrosifs : cette aptitude confère désormais 5 charges de Vulnérabilité pendant 8 secondes (contre 5 secondes jusque-là).
- Frappes éclatantes : la Vulnérabilité infligée par cette aptitude a été augmentée de 5 à 10 secondes.
- Frappe panique : réduction du temps de recharge de 60 à 30 secondes.
- Poison du Lotus : réduction de la durée de Faiblesse à 4 secondes, mais celle-ci ne peut s’appliquer qu’une fois par cible toutes les 20 secondes.
Arts des ombres
- Ultime refuge : réduction du temps de recharge de cette aptitude de 90 à 60 secondes.
- Impulsion ralentie : l’effet de cette aptitude s’active désormais si le joueur est sous le coup d’au moins 2 charges de Saignement.
- Protection de l’ombre : cette aptitude a été modifiée pour appliquer Régénération pendant 10 secondes lorsque les joueurs activent Furtivité. Cet effet ne se déclenchera pas si l’allié est déjà sous le coup de Régénération.
Duplicité
- Embuscade miséricordieuse : cette aptitude confère désormais 2 secondes de Furtivité aux joueurs et à leurs alliés au début d’une réanimation.
- Longue portée : cette aptitude augmente désormais la portée de Larcin à 1500 (contre 1200 auparavant).
- Ricochet : la probabilité de ricochet de cette aptitude est passée de 25 à 50%.
- Dextérité manuelle : en plus d’infliger Stupeur à la cible du joueur, cette aptitude réduit désormais le temps de recharge de Larcin de 20% supplémentaires.
- Réaction instinctive : cette aptitude aveugle désormais correctement les ennemis frappés par les plumes. Augmentation de la portée de 120 à 180.
- Vol prodigue : cette aptitude se déclenche désormais avant Dextérité manuelle.
Guerrier :
- Tremblement : augmentation de la vitesse des projectiles de 33%.
- Enchaînement à la hache : dégâts déplacés plutôt vers la fin de l’enchaînement sans réduire la somme des dégâts infligés.
- Coupe : réduction des dégâts de 9%.
- Double coupe : réduction des dégâts de 12%.
- Triple coupe : réduction de 20% des dégâts des deux premiers coups. Augmentation de 75% des dégâts du dernier coup.
- Botte fatale : cette compétence est affectée à l’emplacement 3. Elle inflige désormais plus de dégâts, ainsi que des dégâts supplémentaires face aux ennemis dont la santé est inférieure à 50%.
- Coupe-jarret : cette compétence a été déplacée à la fin de l’enchaînement de compétences. Réduction de la durée d’Infirmité à 1 seconde.
- Bond sauvage : cette compétence applique désormais Régénération pendant 3 secondes.
- Spécialiste en mutilation des jambes : cette aptitude est désormais assortie d’un temps de recharge interne de 5 secondes.
- Brise-crâne : augmentation de la durée d’Étourdissement de 1, 1,5, 2 à 1, 2, 3. Augmentation des dégâts de 50%.
- Résistance à la douleur : temps de recharge réduit de 90 à 60 secondes.
- Piétinement : cette capacité dissipe désormais Étourdissement. Ajout d’une seconde de Stabilité. Réduction du temps de recharge à 45 secondes.
- Signe de dolyak : cette compétence est désormais une annulation d’étourdissement instantanée.
- Jet de bolas : réduction du contrecoup d’incantation de 0,3 seconde.
- Coup de pied : dégâts doublés.
- Posture de berserker : augmentation du temps de recharge à 60 secondes. Réduction de la durée à 4 secondes. Cette posture réduit désormais de 100% la durée des altérations hostiles, de sorte que seules les altérations modifiées peuvent s’appliquer.
- Posture équilibrée : désormais, cette posture confère aussi Rapidité.
- Frappe double : réduction du contrecoup d’incantation de 0,5 à 0,25 seconde.
- Hache tournoyante : réduction du contrecoup d’incantation de 0,2 seconde.
- Ruée : réduction du contrecoup d’incantation de 0,2 seconde. La transition entre les séquences de course et d’attaque a été optimisée pour frapper les cibles mobiles.
- Impact de marteau : réduction du contrecoup d’incantation de 0,4 seconde.
- Coup déséquilibrant : Réduction du contrecoup d’incantation de 0,25 seconde.
- Brise-échine : Réduction du contrecoup d’incantation de 0,25 seconde.
- Coup écrasant : réduction du contrecoup d’incantation de 0,2 seconde.
- Tir brutal : réduction du contrecoup d’incantation de 0,3 seconde.
- Saccage : réduction du temps de recharge à 150 secondes.
- Tir brutal : cette compétence inflige désormais 5 charges de Vulnérabilité (contre 1 auparavant). La durée de Vulnérabilité appliquée est passée de 15 à 5 secondes.
- Tir incapacitant : temps de recharge réduit de 25 à 15 secondes.
- Arc long sans aptitude : portée augmentée de 900 à 1 000.
- Riposte : lorsqu’un joueur bloque une attaque à distance, le blocage n’est plus annulé.
- Hache tournoyante : augmentation des dégâts de 50% en JcJ seulement.
- « Craignez-moi ! » : réduction du temps de recharge à 60 secondes.
Armes
- Frappe profonde : cette aptitude est désormais indexée au niveau plutôt que de conférer un bonus constant.
- Vitesse furieuse : confère Rapidité pendant 10 secondes lors d’un coup critique. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 15 secondes.
- Opportunisme : cette aptitude confère Fureur pendant 10 secondes lorsque les joueurs immobilisent une cible. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 10 secondes.
- Furieux : cette aptitude a été modifiée pour indiquer que le triple d’adrénaline est attribué lors d’un coup critique.
- Dernière chance : réduction du temps de recharge à 45 secondes (contre 60 auparavant).
Défense
- Défi à la douleur : réduction du temps de recharge de cette aptitude de 90 à 60 secondes. Cette aptitude dure désormais 4 secondes, 5 avec l’aptitude Pieds agiles.
- Retour vigoureux : cette aptitude confère désormais 100% d’endurance supplémentaire lors d’un ralliement.
- Masse éclatante : correction d’un problème qui infligeait Faiblesse lors d’un coup critique à la masse.
- Étreinte de la douleur : cette aptitude a été fusionnée avec une nouvelle aptitude de niveau Maître, Ire purificatrice.
- Ire purificatrice : nouvelle aptitude de niveau Maître, assortie des effets suivants – gain d’adrénaline à chaque coup reçu. Supprime une altération pour chaque barre d’adrénaline utilisée.
- Maître du bouclier : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
- Santé surrénal : cette aptitude est désormais indexée à la Guérison :
Discipline
- Recharge d’explosion : la série d’aptitudes Discipline n’améliore plus les dégâts de déchaînement. Elle diminue désormais le temps de recharge de Déchaînement de 1% par point investi en Discipline.
- Ruée martiale : augmentation de la vitesse de déplacement de 10 à 25%.
- Haches affûtées : réduction de 20% des compétences à la hache et augmentation du gain d’adrénaline lors d’un coup critique réussi à la hache.
- Focus de vigueur : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
- Destruction de la Surpuissance : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
- Focus soutenu : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître et confère 5%, 10% et 15% de chance d’infliger un coup critique selon le niveau d’adrénaline.
- Maîtrise des explosions : ne réduit plus le temps de recharge de Déchaînement. Augmente désormais les dégâts de Déchaînement de 10%.
Force
- Entraînement physique : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
- Combat à deux armes : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
- Puissance de berserker : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître. Le bonus de dégâts est passé à 5%, 10% et 15% selon le niveau d’adrénaline.
- Pouvoir du berserker : cette aptitude génère désormais passivement 2 décharges d’adrénaline toutes les 3 secondes lorsque le joueur est en combat.
- Frappes de diversion : cette aptitude inflige désormais 4 charges de Confusion pendant 8 secondes lorsqu’un ennemi est interrompu.
Tactique
- Flèches ardentes : réduction de 20% du temps de recharge des capacités à l’arc long ainsi qu’un bonus de dégâts de 10% contre les ennemis frappés de Brûlure.
- Puissance du désespoir : augmentation du seuil d’activation de cette aptitude. Elle inflige désormais 20% de dégâts supplémentaires lorsque la santé du joueur est inférieure à 50%, contre 25% auparavant.
- Renforcer les alliés : la Puissance conférée aux alliés est passée à 150 points.
Joueur contre joueur structuré (JcJs)
- Correction d’un problème où les objets de mailles et d’apprenti JcJ se recyclaient en matériaux JcE.
- Ajout de l’ensemble d’armure en cuir grossier dans les coffres de rang du Daim.
- Modification de l’emplacement de plusieurs caméras spectateur sur diverses cartes.
- Modification des notifications de mise à mort pour afficher les défaites et utilisation de couleurs d’équipes plus vives.
- Les spectateurs peuvent désormais utiliser le menu Echap. avec davantage de fiabilité.
Monde contre Monde
- Les envoûteurs ne peuvent plus créer de clones des golems de siège.
- L’amélioration Sangsue des gardes, obtenue au rang 10 de la capacité Tueur de gardes, ajoute désormais 20 points de Puissance et 20 points de dégâts par altération par charge.
- Les caravanes de ravitaillement éliminées confèrent désormais 10 points d’EXPM.
- La construction des golems de siège oméga nécessite désormais 150 unités de ravitaillement, comme prévu.
- Les compétences de canon sont désormais assorties d’une description correcte lorsqu’elles sont améliorées via la capacité Maîtrise du canon.
- Les compétences de baliste sont désormais assorties d’une description correcte lorsqu’elles sont améliorées via la capacité Maîtrise de la baliste.
- L’amélioration Infériorité numérique n’apparaît plus aux ennemis.
- La description des armes de siège supérieures indique désormais correctement les dégâts infligés par leurs compétences.
BOUTIQUE AUX GEMMES DE LA COMPAGNIE COMMERCIALE DU LION NOIR
Nouveaux objets et promotions
- Les apparences d’armure étherlames sont désormais en vente dans la boutique aux gemmes, depuis la catégorie « Style », contre 800 gemmes l’unité. Les versions légère, intermédiaire et lourde sont disponibles à la vente, chacune d’un aspect unique en son genre. Rappelez-vous : à chaque classe sa catégorie d’armures. Avant d’acheter, vérifiez quel type d’armure votre personnage est capable de porter.
- Le nouveau couvre sac à dos de Tybalt en peluche peut désormais s’obtenir dans les coffres du Lion noir. Ce charmant couvre sac à dos est inspiré du personnage Tybalt et peut s’appliquer à n’importe quel sac à dos. Les joueurs peuvent ouvrir les coffres du Lion noir à l’aide d’une clé du coffre du Lion noir disponible dans la boutique aux gemmes, catégorie « Consommables ».
- Les joueurs peuvent désormais créer leur propre arène JcJ personnalisée à l’aide du kit pour arène personnalisée disponible dans la boutique aux gemmes sous la catégorie « Services » contre 1 600 gemmes l’unité. Chaque kit pour arène personnalisée contient une arène et 30 jours d’activité. Les joueurs peuvent prolonger cette période d’activité contre un coupon de temps des arènes personnalisées, également disponible dans la catégorie « Services » par lots de 5 ou de 20, respectivement au prix de 150 et 480 gemmes.
Améliorations
- La plupart des objets de la boutique aux gemmes peuvent désormais être achetés pour offrir. Offrir permet aux joueurs d’acheter un objet moyennant des gemmes mais de le faire livrer à un de leu