Mise à jour studio : la restructuration des mondes et l’avenir du Monde contre Monde

de L'équipe Guild Wars 2 le 10 septembre 2021

Bonjour à tous,

Faites une croix sur votre calendrier ! Le premier événement bêta d’une semaine pour la restructuration des mondes McM aura lieu du 24 septembre au 1er octobre. Nous souhaitons vous présenter aujourd’hui les plans du développement et de la bêta de la restructuration des mondes et vous parler de l’avenir du mode Monde contre Monde. Nous commencerons par vous exposer notre vision pour cette restructuration des mondes et vous expliquer la fonctionnalité qui sera introduite lors des deux premières phases d’implémentation.

Présentation de la restructuration des mondes

La restructuration des mondes est une fonctionnalité qui vise à rééquilibrer les populations de joueurs et à permettre des matchs palpitants. Pour qu’elle atteigne ces deux objectifs, nous allons supprimer l’actuel système de « fragments » (ou « shards » en anglais, à savoir les mondes/serveurs) pour mettre en place un nouveau système de matchmaking, dans lequel les joueurs, les guildes et les alliances (des groupes de guildes gérés par des joueurs) se voient régulièrement réattribués à de nouvelles « équipes » (anciennement connues sous le nom de « fragments »). Ce système nous permettra plus de souplesse et de granularité pour la création de nouvelles équipes, et palliera aux fluctuations normales de la population. Les joueurs auront aussi la possibilité de choisir avec qui ils veulent jouer régulièrement et les communautés actives depuis longtemps pourront continuer de jouer ensemble.

Le matchmaking, le système qui fait et défait des équipes, se produit au début de chaque saison. Dans le contexte du mode McM, le terme « saison » décrit la période entre deux matchmakings. La durée d’une saison n’est pas encore déterminée, mais elle pourrait durer jusqu’à 8 semaines. Avant le début d’une saison, les joueurs peuvent sélectionner parmi leurs guides actuelles (et, par extension, leur alliance) celle avec laquelle ils voudraient jouer pendant cette saison. Si un joueur décide de changer sa guilde sélectionnée après que le matchmaking ait eu lieu, alors son choix ne sera pris en compte qu’à partir de la saison prochaine. Bien que la composition de chaque équipe ne change pas au cours d’une saison, vous serez amenés à affronter différents adversaires chaque semaine grâce au système d’appariement en « montante-descendante » déjà mis en place.

Les joueurs de McM les plus actifs n’ayant pas encore sélectionné une guilde avant le début de la saison se verront automatiquement attribués à une équipe. Les nouveaux joueurs ou les joueurs ayant été inactifs pendant une certaine période avant le début de la saison ne seront pas attribués automatiquement à une équipe. À la place, ils pourront choisir l’équipe qu’ils souhaitent rejoindre. Les équipes seront verrouillées (ou « complètes ») une fois qu’elles auront atteint le nombre de joueurs maximum, comme dans notre système actuel !

Le matchmaking utilisera d’abord des facteurs tels que la participation au mode McM et le temps de jeu pour attribuer les joueurs, les guildes et les alliances à des équipes, mais nous sommes prêts à ajouter des variables supplémentaires au matchmaking (comme le fuseau horaire) une fois que nous aurons corrigé les premiers défauts du système.

La fonctionnalité que nous venons de vous décrire sera mise en place à travers plusieurs phases, chacune ayant sa série de bêtas.

Première phase de la restructuration des mondes

La première phase de la restructuration des mondes nécessite une révision assez conséquente du fonctionnement du Monde contre Monde, mais la plupart des changements impliqués ne sont pas visibles pour les joueurs. En ce qui concerne les joueurs, cette restructuration comprendra une assistance de matchmaking pour les guildes ainsi que pour les joueurs n’appartenant pas à une guilde. Les alliances seront mises en place pendant la deuxième phase. Le but de cette première phase est d’assurer que le système fonctionne à une certaine échelle. Nous serons très attentifs à l’équilibre de la population des joueurs, aux temps d’attente et à la disparité des points de victoire.

Le 21 septembre, un nouvel onglet pour la fonction de restructuration des mondes sera disponible dans le menu Monde contre Monde du jeu. Cet onglet vous permet de choisir avec laquelle de vos guildes vous allez participer à l’événement bêta de restructuration des mondes. Vous devez choisir votre guilde McM avant le 24 septembre à 8 h 59 heure française (le 23 septembre 23 h 59 heure du Pacifique), sinon vous serez assignés à une équipe en tant que joueurs solo.

L’appariement à l’événement bêta débutera le 24 septembre, lors de la réinitialisation du McM. Un événement de bonus d’expérience en McM se déroulera du 21 septembre au 1er octobre (bonus de 100 % à l’expérience, bonus de 25 % au progrès sur le parcours de récompenses et un bonus de 50 % à la découverte de magie.

Le 1er octobre, à la fin de l’événement bêta, le monde et le système d’association de mondes seront réactivés et le McM retrouvera son état actuel. Par exemple, si vous étiez à Gandara avant, vous serez de retour à Gandara. En fonction du déroulement du premier événement bêta, nous pourrons décider de réaliser quelques tests supplémentaires sans effectuer de changements drastiques à cette fonction. Chaque événement de matchmaking permet à notre équipe de récolter des données inestimables à nos yeux et qui nous permettent d’améliorer ce système de matchmaking.

Deuxième phase de la restructuration des mondes

Les alliances représenteront la prochaine fonctionnalité que nous avons prévu d’ajouter dans la restructuration des mondes. Cela permettra à plusieurs guildes de se regrouper dans le cadre du matchmaking. Chaque équipe peut contenir plusieurs alliances. Nous prévoyons actuellement de limiter le nombre de joueurs dans une alliance à 500, ce qui correspond à la taille maximale d’une guilde. Nous voulons créer un équilibre entre rassembler des communautés de joueurs et éviter la création d’alliances surpuissantes. Ce nombre peut être sujet à changement en fonction de nos observations durant les événements bêta. Le calendrier d’implémentation des alliances dépend énormément du bon déroulement de la phase une. Si nous identifions un grand nombre de bugs et de problèmes dans le système, nous devrons nous concentrer dessus avant toute autre chose.

Développement de la bêta

Nous adoptons une approche différente pour le développement de la restructuration des mondes par rapport à ce que nous avons pu faire dans le passé. Nous avons pour intention de sortir de petites versions de cette fonctionnalité sur les serveurs en ligne, les tester pendant une durée limitée et utilisez vos commentaires pour en améliorer les versions futures. Nous allons continuer avec cette méthode jusqu’à ce que l’implémentation de la fonctionnalité soit satisfaisante, puis nous la peaufinons, arrêtons la bêta et nous la sortons officiellement.

Nous procédons de cette manière car le McM est un mode de jeu complexe qui se joue de bien des manières. Certains aiment se battre, d’autres jouer l’objectif, et certains aiment bien fuir (ha ha). Chaque expérience peut être très différente d’un « fragment » à l’autre (oui, on parle de toi, Maguuma). Équilibrer la population de joueurs tout en prenant différents styles de jeu en considération est une chose complexe, et nous ne pouvons pas réussir sans votre aide. Afin d’identifier le bon design, nous avons besoin des retours des joueurs. Nous déterminerons les prochaines fonctionnalités en fonction des données brutes et des commentaires de la communauté.

Mais cette façon de faire présente quelques inconvénients. Tout d’abord, cela signifie que le nombre de fonctionnalités présentes dans la première version de la restructuration des mondes sera limité. Vous identifierez peut-être rapidement des fonctionnalités utiles manquantes. Et tant mieux ! Faites-nous part de vos souhaits et expliquez-nous pourquoi. C’est justement pour cette raison que nous faisons ça. Nous souhaitons implémenter des éléments que nos joueurs attendent, sans perdre de temps sur des choses qui ne les intéressent pas.

Le second inconvénient concerne l’apparence du système : elle sera créée avec ce que nous appelons des “graphismes de programmeur”, et sera par conséquent moins soignée. Nous attendrons d’avoir défini le design de la fonctionnalité avant de créer les graphismes finaux et de peaufiner l’expérience utilisateur. En d’autres termes, notre priorité sera d’assurer que le système fonctionne sans problème avant de le rendre esthétique.

À chaque événement bêta, nous suivrons et participerons à des conversations dédiées sur le forum Guild Wars 2. Il constituera un canal privilégié pour nous faire part de vos retours, que vous jouiez seul ou en guilde, et que vous soyez chef de guilde ou commandant d’un petit groupe. Nous vous tiendrons également informés des dernières observations et décisions concernant la restructuration des mondes via des rapports réguliers sur le blog Guild Wars 2.

Avenir du Monde contre Monde

Monde contre Monde est une expérience unique comportant un mélange épique de combats à grande échelle, de compétitions, de communauté, et, bien sûr, de rivalité. Le mode répond à une envie qui démange beaucoup d’entre nous depuis les premiers jours des jeux PC de Realm vs Realm.

Dans son état actuel, McM propose une bonne expérience, mais elle pourrait être améliorée. Comme nous l’avions évoqué dans notre mise à jour studio du 2 juillet sur le blog, notre équipe considère McM comme un mode essentiel dans Guild Wars 2. Nous le traiterons donc comme tel, et nous reconnaissons que par le passé, les joueurs de McM n’ont pas toujours bénéficié d’une assistance et d’une attention à la hauteur de leurs attentes.

Penchons-nous maintenant sur les prochains projets et sur les priorités que nous avons identifiées à ce jour grâce à vos retours et à notre propre évaluation du mode. Ces priorités pourront bien sûr être amenées à évoluer en fonction de ce que nous entendons, observons et apprenons. Si elles venaient à changer, nous vous en tiendrons informés.

L’équilibrage de la population des joueurs est un élément clé dans tout jeu ou mode de jeu compétitif. Les déséquilibres peuvent avoir un effet négatif important sur l’expérience de jeu, car celle-ci ne reflète plus le design souhaité. La restructuration des mondes restera donc notre priorité jusqu’à ce que nous soyons satisfaits du résultat, ce qui devrait durer jusqu’après la sortie de Guild Wars 2: End of Dragons™.

Une fois la restructuration des mondes terminée, nous augmenterons le potentiel de récompenses du McM en encourageant un style de jeu plus dynamique. Ces modifications seront divisées en deux grandes parties. Dans un premier temps, nous améliorerons les récompenses individuelles attribuées pour la participation et la performance. Nous associerons ajout de nouvelles récompenses et amélioration d’anciens systèmes. Par exemple, nous souhaitons valoriser les joueurs de soutien, qui sont actuellement mal récompensés. Progresser dans les parcours pour les escarmouches prend également trop de temps, en particulier pour les nouveaux joueurs. Dans un deuxième temps, nous souhaitons motiver les joueurs et les guildes à gagner leur match-up, et les récompenser lorsqu’ils sont particulièrement performants pendant une saison. À plus long terme, nous voulons implémenter des systèmes qui permettraient aux guildes d’exhiber et de comparer leurs prouesses en McM.

Une fois les questions des récompenses et de l’équilibrage de la population traitées, nous nous attendons à ce que l’expérience de jeu en McM change radicalement. Les joueurs ont naturellement tendance à optimiser leur manière de jouer de façon à atteindre “le but”, ce qui implique de nouvelles stratégies et métas. Une fois cette étape atteinte, nous nous pencherons en détail sur les systèmes fondamentaux du McM (améliorations, système de score, siège, etc.) afin de les équilibrer et de garantir que l’expérience McM continue à refléter notre vision. Aucun système n’est à l’abri des itérations !

Tout ce que nous avons décrit ci-dessus vise à corriger des problèmes de base qui impactent l’expérience en McM. Nos priorités suivantes restent très flexibles, et seront certainement influencées par la communauté et par les besoins du mode de jeu. Nous continuerons à vous informer par le biais de communications comme celle-ci.

Avant de conclure, nous souhaitions souligner que nous reconnaissons l’importance de l’équilibrage des professions pour l’expérience de jeu en Monde contre Monde. Afin de répondre à ce besoin, des ressources de conceptions seront dédiées au suivi de l’équilibrage des professions dans le jeu live après la sortie de l’extension. Elles y travailleront à temps plein pour le JcE, le JcJ et le McM. Nous pourrons ainsi apporter des mises à jour d’équilibrage plus régulières.

Conclusion

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui ! Si vous avez des questions ou que vous souhaitez nous faire part d’un retour concernant la restructuration des mondes ou bien nos objectifs pour le McM, contactez-nous sur les forums officiels. Deux membres du personnel d’ArenaNet, Raymond Lukes (ingénieur en chef du système de jeu) et Josh « Grouch » Davis (chef des opérations live), rencontreront deux partenaires d’ArenaNet, MightyTeapot et Roy, sur Twitch le 16 septembre à 21 h (heure de Paris). Lors de ce direct, ils évoqueront la restructuration des mondes et le futur du Monde contre Monde, et tenteront de répondre au maximum à vos questions.

Merci de nous avoir lus. Nous avons très hâte d’enfin donner vie à la restructuration des mondes, et nous sommes impatients de créer une expérience digne de ce nom en Monde contre Monde.

— L’équipe Guild Wars 2