Dix ans ! Nous avons encore du mal à croire que le premier Guild Wars® fête ses 10 printemps. C’est l’occasion idéale de parler des origines de la franchise et de laisser ceux qui étaient là dès le début nous en dire plus sur la petite histoire de Guild Wars.
Comme vous le savez sûrement, ArenaNet a été créée en 2000 par trois développeurs qui quittèrent tout pour aller s’installer à Bellevue. Ils rêvaient de fonder un studio de développement qui ne se contenterait pas d’accepter les « règles » de développement d’un jeu vidéo et créerai un autre modèle de jeu en ligne.
La première fois que j’ai rencontré l’équipe, c’était en 2000 dans leurs « bureaux », le salon de Mike O’Brien, et nous avons discuté du premier jeu à venir de la société. Je me souviens que, dès mon arrivée dans la pièce, Mike, Jeff, Pat et tous les programmeurs éteignirent leurs écrans pour m’empêcher de découvrir ce sur quoi ils travaillaient. Comme si j’étais capable de lire du code ! Nous avons déjeuné ensemble et discuté de leurs projets pour le jeu. Je leur ai posé des milliers de questions et ils m’ont fait part de leur point de vue sur les interactions avec les fans. Quelques mois plus tard, j’étais invitée à rejoindre l’entreprise en tant que chargée de communauté. Cela en disait long sur la philosophie des fondateurs de l’entreprise : des années avant la sortie de leur jeu, ils jugeaient la communication avec les joueurs et les fans aussi importante que le développement.
Au début de l’année 2003, l’entreprise comptait environ 20 employés. Le siège avait été délocalisé dans un centre d’affaire de Bellevue, et le local de deux pièces en compta rapidement trois, puis s’agrandit à mesure des nouvelles embauches. L’endroit était souvent inondé en période de fortes pluies car il avait été construit dans une zone humide et un ruisseau passait juste à côté. Nous nous demandions souvent si nous allions retrouver des canards pataugeant tranquillement au beau milieu du parking.
À la fin de l’année, l’entreprise avait doublé de taille et parmi les nouveaux arrivants se trouvait la personne qui allait changer le cours de l’histoire d’ArenaNet grâce à sa vision artistique si personnelle : Daniel Dociu, le directeur artistique. Son embauche propulsa l’entreprise vers de nouveaux sommets. Elle permit aussi de faciliter le recrutement de concepteurs, de programmeurs et de graphistes aux postes clés.
Si vous demandez à Daniel ce qu’il pense de son travail et de celui de son équipe sur Guild Wars, voici sa réponse : « C’est le projet le plus gratifiant sur lequel il m’ait été donné de travailler. Il a entièrement bouleversé ma carrière, et sans doute aussi celle des membres de mon équipe. En ce qui me concerne, la réussite la plus importante c’est la création d’une équipe et d’une culture visuelle uniques reconnues dans toute l’industrie et cela n’aurait jamais été possible sur un projet de courte durée. Cette entreprise a donné leur chance à de nombreux graphistes débutants et leur a permis de devenir les artistes renommés qu’ils sont aujourd’hui ».
L’année suivante, nous avons décidé de faire un grand pas en avant et de nous rapprocher du public. En mai 2004, ArenaNet organisait une bêta lors de l’E3. Les joueurs purent découvrir Guild Wars pour la première fois, et même s’il n’était encore qu’en phase de développement, le jeu reçut de très bonnes critiques. Le nombre de joueurs était tel que la démo de Guild Wars devint l’un des cinq jeux en ligne les plus joués en Amérique du Nord, et l’un des dix jeux en ligne les plus joués du monde entier au moment de l’E3. Et c’était un an avant sa sortie !
Dave Beetlestone, le directeur de l’équipe en charge des graphismes de l’environnement, nous raconte : « La préparation de l’E3 a demandé un travail colossal, tout le monde voulait offrir au public le meilleur jeu possible à ce moment-là. Je me rappelle encore du jour où je suis retourné au travail à trois heures du matin après seulement quelques heures de sommeil et j’ai découvert de nombreux collègues endormis dans les bureaux, et les trois fondateurs assis autour d’une table en train de discuter de certains problèmes. Je n’avais encore jamais travaillé dans une entreprise où les dirigeants travaillent comme des brutes aux côtés des autres employés pour s’assurer du succès de leur produit. ».
Le 28 avril 2005, ArenaNet lançait Guild Wars. Tous les employés s’étaient joints aux fondateurs pour le début de l’aventure Guild Wars.
Quelques semaines après le lancement du jeu, l’équipe se rendait à l’E3 avec une bande-annonce pour la sortie d’un tout nouveau contenu : la Fournaise des Lamentations. De nouvelles cartes, des adversaires inédits et une histoire supplémentaire allaient être offerts aux joueurs en septembre 2005.
L’année 2006 fut marquée par la scène compétitive. En février, après trois saisons passées à identifier les meilleurs compétiteurs, les membres de cinq guildes et d’une guilde d’exposition de Hong Kong se rendirent à Taipei pour le championnat du mondeGuild Wars. Cet événement fit connaître le mode Joueur contre Joueur du jeu, une tradition reprise depuis par la série de tournois mondiaux de Guild Wars 2.
En août 2006, ArenaNet se rendait à la Games Convention de Leipzig pour le championnat Guild Wars Factions. Cinq guildes du monde entier, ainsi que le gagnant du concours de l’E3, avaient été invités. Le public était si nombreux que le stand d’ArenaNet et deux autres salles de la Games Convention furent rapidement bondés. Nous avons compris ce jour-là que la communauté européenne suivait Guild Wars de près.
Isaiah Cartwright, qui était à l’époque chargé de l’équilibrage des compétences et occupe désormais le poste de concepteur en chef sur Guild Wars 2, résume cette Games Convention de la manière suivante : « J’ai compris que les gens aimaient le jeu au moment où le public a acclamé l’un des moines de l’équipe qui venait d’être terrassé. J’avais du mal à croire qu’autant de fans puissent regarder et encourager leur équipe favorite. Certains membres de l’équipe restèrent en Allemagne quelques jours après la convention. Il y avait 13 nationalités présentes, et tout le monde était réuni autour du même jeu : Guild Wars ».
En 2006, nous lancions Guild Wars Factions, suivi six mois plus tard par Guild Wars Nightfall. Un an après, juste avant la sortie de l’extension Guild Wars: Eye of the North, ArenaNet annonçait la venue prochaine de Guild Wars 2. Le studio expliqua rapidement à quoi les joueurs devaient s’attendre : une toute nouvelle approche de l’univers de Guild Wars. Ce second opus développerait l’histoire de la Tyrie 250 ans après la fin du premier jeu.
En 2008, nous nous sommes rendu compte que nos exigences en matière de son n’étaient pas aussi élevées que celles concernant les graphismes. Nous avons donc créée une équipe son interne qui a depuis produit bon nombre d’œuvres musicales et d’effets sonores.
Alors que nous développions Guild Wars 2 et recrutions de nouveaux employés, il est devenu évident que les bureaux que nous occupions devenaient trop petits. C’est pourquoi en juin 2011, nous avons décidé de construire de tout nouveaux bureaux à Bellevue. Ces nouveaux bâtiments allaient abriter un studio d’enregistrement, un espace dédié à la production vidéo, ainsi que des zones communes permettant d’accueillir des réunions d’équipe et des événements sociaux. Ce sont désormais plus de 300 personnes qui travaillent à ArenaNet.
Brett Vickers fut la première personne à rejoindre ArenaNet après la création de l’entreprise et il est aujourd’hui architecte logiciel en chef. Il nous raconte ce qu’il retient des 10 années passées : « Voir ArenaNet grandir est une chose merveilleuse. De la demi-douzaine d’employés confinés dans l’appartement de Mike, nous sommes à présent 300 employés travaillant sur l’univers de Guild Wars ».
Guild Wars, Guild Wars 2, et maintenant Guild Wars 2: Heart of Thorns™ : l’histoire de Guild Wars s’enrichit au fil des années, et nous espérons que ce dixième anniversaire sera loin d’être le dernier !