Dans le dernier épisode de « Guild Chat », Rubi Bayer était accompagnée d’Andrew Gray, chef d’équipe du Monde vivant, et du concepteur de jeu Kirk Williford pour parler du dernier épisode, « La tête du serpent ».
Kirk a déclaré qu’il avait adoré créer cet épisode ainsi que la carte du Lac Doric, car il était possible de s’inspirer de nombreux éléments de l’histoire du jeu, et de nombreux membres de l’équipe sont de véritables fans du premier Guild Wars. Le Lac Doric est assiégé par la faction du Blanc-Manteau, dirigée par Caudecus Beetlestone. Les joueurs doivent prendre le contrôle de trois zones de la carte avec l’aide des fidèles Séraphins de la reine Jennah. Sur le champ de bataille, aucun des deux camps ne cède de terrain. Les joueurs sont donc amenés à se diviser pour aller combattre à différents endroits de la carte. Selon Andrew, il était important de créer des patrouilles de Séraphins puissantes, afin de donner aux joueurs l’impression d’apporter leur soutien à une véritable armée. À l’origine, les Séraphins du jeu de base avaient été placés au Lac Doric afin de voir s’ils pouvaient remporter la bataille. Cela ne s’est pas très bien terminé.
Les concepteurs mettent au point de nombreux événements en espérant que les joueurs les abordent avec prudence. Mais, d’après Andrew, il semblerait que ces derniers aient tendance à écraser tout ce qu’ils croisent. Dans cet esprit, ils ont donc créé le camp centaure, une zone destinée aux joueurs qui ont besoin de se défouler un bon coup ! « Les Centaures ne comptent plus le nombre de joueurs qui se sont vantés de pouvoir les battre, » a déclaré Kirk. L’heure de la revanche a sonné. Plus les joueurs progressent à l’intérieur du camp, plus ils risquent de se faire piétiner par la horde.
Le Lac Doric inclut cependant des zones de paix. Andrew a d’ailleurs précisé que ces endroits avaient pour rôle de souligner le besoin de retrouver un monde normal, quand la guerre fait rage autour de soi. Cela permet de rappeler aux gens pourquoi ils se battent. D’après Kirk, il était important que les joueurs soient plongés dans un environnement qui paraissait réellement « habité » : lorsqu’une guerre éclate quelque part, elle survient souvent dans des lieux peuplés, où des gens vivent encore. L’équipe souhaitait que les joueurs découvrent l’histoire du Lac Doric, au-delà du conflit, et qu’ils aient des endroits où se reposer, car la guerre est harassante.
Dans cet épisode, la reine Jennah a révélé sa véritable puissance, en protégeant le Promontoire divin sous un immense dôme. Cette fois, elle n’avait pas l’intention d’être prise au dépourvu en cas d’attaque contre la ville, comme cela avait été le cas avec Scarlet. Elle peut faire preuve d’une efficacité redoutable, mais Kirk a précisé qu’elle hésitait à montrer l’étendue des pouvoirs, car elle ne veut pas inspirer la peur à son peuple.
La pièce tournante de Caudecus a été créée par Josh Foreman. Elle est en jeu depuis la sortie de Guild Wars 2, mais est demeurée inaccessible. Andrew a ajouté que les éléments de décor comportant un portrait de Caudecus sont le plus souvent faits « avec amour » par Josh. Car il faut bien l’admettre, Caudecus ressemble étrangement à Dave Beetlestone, le responsable de l’équipe artistique en charge des environnements. Dave a demandé à ce qu’on évite au moins de créer un masque à son effigie comme récompense, ce que l’équipe s’est bien sûr empressée de faire.
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