Dans le dernier épisode de « Guild Chat », Rubi Bayer et plusieurs développeurs ont discuté de la mise à jour trimestrielle d’hiver de 2016. Au début de l’épisode, Rubi a expliqué aux joueurs que les coûts liés à la profession d’illustrateur seraient modifiés à l’avenir.
Son premier invité, Joel Helmich, programmeur du système de jeu, n’a pas hésité une seule seconde à l’idée de participer à l’implémentation du deltaplane dans Guild Wars 2: Heart of Thorns™, car il est passionné par la mobilité dans les jeux. L’indisponibilité de cette fonctionnalité en Tyrie centrale était au début un crève-cœur, mais l’équipe n’avait pas le temps de l’implémenter avant la sortie de l’extension. Cependant, une fois celle-ci sortie, toute l’équipe s’est empressée de travailler dessus. Bien que le deltaplane ne soit pas encore disponible en JcJ ou en McM, il est tout à fait possible de s’envoler dans les cieux au Cœur des Brumes. Certaines zones d’interdiction de vol ont été créées afin d’empêcher quiconque d’atteindre la fin de certains puzzles de saut. Vous serez d’ailleurs sévèrement punis par la gravité si vous ignorez les avertissements qui s’affichent. Joel a aussi brièvement expliqué la différence entre la gestion du deltaplane à partir du serveur et à partir du client, et pourquoi l’origine du client avait été préférée : elle permettait d’éviter des lags au moment du déploiement.
John Corpening, concepteur en chef associé, a ensuite pris la parole pour expliquer les prochains objectifs et modifications du McM. L’équipe a été très prise par la correction de bugs et l’équilibrage, mais un certain nombre de changements sont d’ores et déjà à prévoir. Les modifications apportées à l’amélioration automatique des objectifs permettront aux joueurs de tuer les dolyaks afin de l’empêcher, et les joueurs qui aiment tendre des embuscades se verront récompensés à parts égales pour avoir tué et achevé un ennemi. Les joueurs qui ont été vaincus ne pourront plus être ressuscités en combat par un joueur, et le nombre de joueurs pouvant rallier le combat grâce à une même victime a été limité à un seul, le plus proche de la victime.
Les objets vendus par le notaire des actes héroïques ne coûtent plus d’insignes d’honneur, car il en faut déjà énormément pour obtenir des points de héros. Il arrive que les murs des Champs de bataille éternels ne subissent pas de dégâts ou deviennent invisibles par intermittence ; l’équipe travaille activement à la résolution de ces problèmes. Des lags sont observés en McM, c’est aussi un sujet sur lequel elle se penche. John a aussi expliqué que les bannières étaient faites pour « améliorer les combats, pas les façonner », elles seront donc elles-aussi modifiées.
L’invité suivant, Jon Olson, programmeur du système de jeu, a détaillé les changements apportés à l’IU d’escouade améliorée : les commandants peuvent désormais désigner des lieutenants à même de gérer les escouades, en plaçant des marqueurs et en invitant ou retirant des membres. Jon explique que le but de l’équipe derrière la création des marqueurs de carte était d’utiliser des formes géométriques et des couleurs bien distinctes afin d’établir un langage visuel simple, qui serait aussi identifiable par les daltoniens.
Enfin, Hugh Norfolk, concepteur de jeu, a raconté l’histoire de l’arrivée de Tybalt Senestre dans les Brumes, et comment il en est devenu le nouveau champion. Grâce à ses capacités à base de pommes, Tybalt vous aide à dissiper des altérations, défend votre équipe et en lâche même des pourries sur la tête de vos ennemis.
Si vous avez raté cet épisode, n’hésitez pas à regarder l’enregistrement ci-dessous.