Salut à tous, voyageurs des Brumes ! Je suis Floyd Grubb, concepteur de jeu en chef. J’ai rejoint l’équipe McM après la sortie de Guild Wars 2: End of Dragons™, et je suis heureux de participer au développement de cette communauté ! J’ai adoré me plonger dans les méandres de ce mode de jeu pour en apprendre les subtilités au cours des derniers mois. (Josh me dit de faire attention à Maguuma !)
Une brève présentation : j’ai plus de vingt-cinq ans d’expérience dans le développement de jeux, dont plus de dix ans rien que dans des MMO. Avant de rejoindre ArenaNet, j’ai travaillé sur un mode de jeu Royaume contre Royaume à grande échelle, très semblable au McM : ça devrait m’être utile !
Dans cet article, je vais vous détailler où en sont nos projets en cours.
Commençons par parler de notre travail pour améliorer les récompenses du McM. Un des premiers changements sur lesquels j’ai travaillé vise à faire en sorte que les récompenses obtenues en attaquant ou en défendant des objectifs varient selon le nombre d’ennemis avec lesquels vous interagissez en combat. Pour simplifier, les combats contre d’autres joueurs en attaquant ou défendant un objectif rendront cet objectif plus gratifiant qu’à l’heure actuelle. C’est un pas vers notre objectif, qui consiste à récompenser chaque joueur pour sa participation active en McM. Capturer un objectif sans défense donnera toujours autant de récompenses, mais il y aura davantage d’intérêt à aller se battre.
À propos de récompenses, voici un aperçu d’un nouvel ensemble d’armes exclusif au McM, encore en cours de développement. Lorsque ces armes seront prêtes, nous prévoyons de les ajouter en récompenses si vous participez aux bêtas de restructuration des mondes.
Pour ce qui est des bêtas de restructuration des mondes, nous continuons d’enquêter sur les nombreux problèmes à l’origine de « bugs de file d’attente ». Au cours des derniers mois, nous avons résolu plusieurs problèmes de code qui causaient environ la moitié des occurrences de ce bug. Le 31 mai, nous avons annoncé que nous allions augmenter le délai de la file d’attente du McM pendant lequel les joueurs doivent accepter leur invitation à rejoindre une carte sous peine d’être expulsés de la file d’attente. Nous espérions que cela améliorerait la situation. La bonne nouvelle, c’est que ce délai prolongé n’a pas augmenté le temps d’attente moyen, ce qui signifie que nous allons sûrement le garder ainsi pour vous améliorer la vie : cela vous donnera plus de temps pour retourner devant votre PC et accepter l’invitation si vous êtes allé prendre de quoi grignoter. Cependant, les données que nous avons recueillies pour l’instant suggèrent que ce changement est moins efficace que prévu pour limiter les occurrences du bug de file d’attente.
Nous aurions aimé avoir déjà résolu les bugs de file d’attente, mais, comme vous, nous sommes impatients et nous avons hâte de lancer un nouvel événement de test. Nous avons fait assez de progrès pour nous sentir capables de lancer une nouvelle bêta du système actuel. Nous allons pouvoir vérifier si les corrections de bugs fonctionnent à grande échelle et recueillir de nouvelles données grâce à la dernière version du système développeur. Pour éclaircir les choses, ce test utilisera le même système client que celui de la bêta en janvier, mais avec des correctifs pour le problème de file d’attente et le placement des équipes, ainsi qu’un matchmaking amélioré. Cette décision est encore toute récente, nous n’avons pas encore fixé de date. Nous vous tiendrons au courant dès que nous le pourrons.
Mais sinon, qu’en est-il des alliances ? Nous continuons de travailler sur la restructuration des mondes et la fonctionnalité des alliances (aussi bien l’infrastructure des serveurs que les éléments côté joueur). Nous avons récemment conçu l’interface client, qui est liée au côté serveur sur lequel l’équipe Ingénierie des plateformes a travaillé pendant cette année. La restructuration des mondes a beau être une véritable usine à gaz côté technique, les joueurs ne devraient pas avoir de mal à s’en servir.
Comme nous l’expliquions l’année dernière, notre approche pour le développement de la restructuration des mondes et des alliances est différente de celle pour les autres fonctionnalités de Guild Wars 2. Nous souhaitons partager nos premiers modèles et nos expériences de bêta, recevoir vos commentaires, faire des itérations, puis passer à l’implémentation finale (même si rien n’est jamais définitif dans le développement d’un jeu). Cette approche nous permettra de nous assurer que notre solution est la meilleure pour la communauté. Il est plus simple (et moins coûteux) de changer de cap au début qu’à la fin.
Voici des captures d’écran de nos documents de développement internes. Malheureusement, nous ne pouvons les présenter qu’en anglais, mais nous espérons que cela vous donnera une bonne idée du flux global !
Cette image montre comment les joueurs pourront choisir la guilde qu’ils souhaitent représenter dans les alliances de McM. C’est plus ou moins ce qu’on voit déjà en jeu, mais avec quelques améliorations de l’expérience utilisateur.
Cette image montre le processus qui permettra à un chef de guilde de créer une alliance.
Cette image montre le processus qui permettra à un chef d’alliance d’inviter une guilde dans son alliance.
Voici maintenant plusieurs captures d’écran montrant diverses solutions pour quitter une alliance.
Voilà, c’est tout pour aujourd’hui ! Nous avons hâte de savoir ce que vous pensez des ébauches ci-dessus sur les forums officiels Guild Wars 2.
Merci,
Floyd Grubb
Concepteur de jeu en chef