Si vous avez déjà joué en mode Monde contre Monde au sein d’un grand groupe, vous avez sûrement remarqué qu’il vous était impossible de voir certains joueurs ennemis. Il s’agissait là malheureusement d’un effet secondaire indésirable du processus que nous appelons culling. Mais je suis ravi de vous annoncer que, lors de la mise à jour du 26 mars prochain, nous désactiverons entièrement le culling en mode McM. Les ennemis invisibles (à moins, évidemment, qu’ils n’emploient des compétences de furtivité) ne seront donc plus qu’un lointain souvenir.
Quelle sera la différence pour les joueurs de McM ? Je pense que les captures d’écran ci-dessous l’illustrent assez bien :
Donc, c’était quoi, au juste, le culling ?
En règle générale, lors de vos déplacements dans le monde, tout personnage (joueur ou non joueur) à moins d’une certaine distance est signalé à votre programme client. Ce dernier l’affiche alors, ce qui vous permet de le sélectionner comme cible, etc.
Afin de réduire non seulement les ressources réseau utilisées par le jeu, mais aussi la configuration minimale requise des ordinateurs clients, nous avions mis en place un système de culling qui limitait le nombre de personnages signalés à votre programme client. Ainsi, seuls les personnages les plus proches vous étaient signalés.
En retirant le culling, nous avons […] rehaussé le caractère épique des grandes batailles en McM.
Même si cette solution nous permettait d’atteindre nos objectifs en termes de limitation d’utilisation de bande passante et de ressources côté client, elle avait également un désavantage de taille, car elle rendait les batailles à grande échelle du McM difficiles à suivre, de nombreux joueurs ennemis devenant parfois complètement invisibles. Autre conséquence malencontreuse, le culling pouvait également conférer deux secondes d’invisibilité supplémentaires aux personnages qui sortaient du mode furtif. En retirant le culling, nous avons éliminé ces conséquences et rehaussé le caractère épique des grandes batailles en McM.
Par souci de clarté, je tiens à faire ici une distinction très nette entre notre emploi du terme “culling” dans cet article (le processus qui consiste à limiter la quantité de données signalées au client) et ses autres sens pour les graphismes (la suppression des triangles qui pointent vers l’arrière dans les modèles, la dissimulation de polygones complets, etc.). Nos changements ne concernent que le culling client/serveur et n’ont aucune conséquence sur le moteur graphique de GW2.
Un Monde contre Monde sans culling
À présent que tous les clients “voient” tous les joueurs à portée, nous avons intégré toute une série de modalités d’affichage de ces personnages. Elles permettront ainsi à des joueurs aux configurations disparates de tous bénéficier d’un taux d’actualisation raisonnable en mode McM.
Grâce à ce nouveau système, les personnages peuvent être affichés de trois façons différentes :
- Modèles haute résolution – Il s’agit des modèles de personnages haute résolution auxquels vous êtes déjà habitués.
- Modèles de transition faible résolution – Il s’agit des modèles que nous utilisons en McM le temps que les modèles haute résolution se chargent. Ils ne diffèrent que par leur race et type d’armure (sauf les Humains, Norns et Sylvaris, qui utilisent le même modèle).
- Noms uniquement – Le modèle n’est pas affiché du tout. Seul le nom du personnage est visible.
Nous avons également ajouté deux options d’affichage des personnages en McM :
- Limite de personnages en McM – Cette option définit le nombre maximal de modèles affichés, les autres n’étant indiqués que par leur nom.
- Qualité des personnages en McM – Cette option définit le nombre de modèles haute résolution affichés, les autres utilisant le modèle de transition faible résolution.
L’équipe Monde contre Monde travaille sur ce changement depuis un bon moment et nous sommes impatients de le voir activé. Les batailles épiques font partie intégrante du McM et les joueurs pourront désormais les découvrir dans toute leur ampleur !
À bientôt sur le champ de bataille !